Suite à notre dotation en matériel radiophonique, est venu le temps de l'appropriation avec Sylvère formateur Canopé
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Le 17 juin est marqué comme un jour important pour le groupe des ERUN 38 : c'est leur formation sur les usages pédagogiques de la radio et la prise en main du matériel dédié.
Au pilotage : Silvère CHERET, formateur CANOPE 74
A l'issue de cette journée, vos ERUN sont prêts à vous accompagner dans vos projets radiophoniques. Les modalités du dispositif seront à définir ensemble.
L'école et le numérique en Isère est à écouter ci-dessous en cliquant sur le haut parleur :
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Après un tour de table de présentation et de recueil des besoins du groupe, Silvère nous engage sur son dispositif :
La deuxième partie de la journée est consacrée à la préparation et à la mise en oeuvre d'une émission de radio.
Ce robot spécialement conçu pour le monde de l'éducation permet l'enseignement de la programmation et de la robotique de façon ludique.
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(photo prise sur le site Go Tronic)
Présentation du robot Mbot
Mbot est un robot programmable, il peut se déplacer en avant, en arrière et tourner à gauche ou à droite. Il peut émettre des sons ou des signaux lumineux, il peut aussi détecter des obstacles, suivre une ligne et recevoir des ordres d'une télécommande enfin, il peut aussi communiquer avec un autre robot. Il peut être programmé grâce au langage de programmation Mblock qui ressemble beaucoup à Scratch. Il existe des applications pour tablette et Smartphone androïd ou IOS.
Encore une belle motivation des équipes à s'engager dans des projets numériques singuliers.
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Classe de GS/CP, CE1/CE2, CM1/CM2 - Ecoles Valbonnais et Entraigues - Grenoble Montagne
Le langage des arbres, le langage des enfants
Autour d'un thème fédérateur : L'arbre, les équipes enseignantes de deux écoles de l'Emala ont engagé leurs élèves sur diverses productions sonores. Voir l'article.
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Classe de cycle 2 - Ecole Village de Seyssinet Pariset - Fontaine Vercors
Maths à jouer au cycle 2
Un aller-retour entre la découverte de différents jeux traditionnels mathématiques et l’utilisation de la plateforme en ligne Smart Enseigno. Voir l'article.
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Classe de MS - Ecole de Janneyrias
Du poster à l’imagier multimédia en MS
Les élèves ont produit un imagier multimédia, support d'un travail de vocabulaire et de langage oral. Lire l'article...
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Classe de CE2 - Ecole de La Chapelle de la Tour
L’utilisation de la 3D pour donner du sens aux apprentissages mathématiques
Les élèves ont utilisé des logiciels de modélisation pour construire des outils mathématiques du quotidien, et pour consolider les compétences mathématiques du monde des objets ou encore en français. Lire l'article...
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Classe de Cm1/Cm2 VIRIVILLE et Classe de Cm2 SAINT-HILAIRE DU ROSIER
Le déplacement de pièces d'échecs comme défi de programmation Scratch
Après une découverte du principe des échecs, les deux enseignants ont proposés aux enfants de coder le déplacement d'une ou plusieurs pièces d'échecs afin de fabriquer des tutoriels pour débutants. Le langage employé est du Scratch.Voir l'article
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CE2 de l'école Haroun Tazieff aux Abrets en Dauphiné
Apprendre la programmation en coopérant
Les élèves de CE2 on appris le codage cette année. Ils ont ensuite organisé une journée du codage dans leur école à destination des élèves des autres classes, afin de leur faire découvrir la programmation.
BDnF est une application qui permet de réaliser des BDs, disponible pour tout type de matériel : PC Windows, PC MacOS, PC Linux, tablette Android, tablette iOS (iPad), mobile Andoid et mobile iOS. Elle ne fonctionne pas en ligne, il est indispensable de l’installer.
BDnF contient de nombreuses galeries d’images, et il est possible d’en importer de nouvelles. Pour disposer d’arrière-plans en relation avec le projet (les monuments notamment), nous avons préparé la galerie "Cities Cartoon".
Installer BDnF pour le projet
Avec un PC sous Windows :
Télécharger une version portable qui intègre la galerie Cities Cartoon. 32 bits - 64 bits
Pour connaître l'architecture de son PC (32 bits ou 64 bits) : ouvrir l’explorateur de fichiers, faire un clic droit sur "Ce PC", un clic gauche sur "Propriétés", puis lire le type de système (Système d’exploitation ?? bits – processeur x ??).
Le fichier téléchargé peut être laissé dans le dossier de téléchargement, mais il est préférable de le déplacer, par exemple à la racine du disque dur (généralement C:).
Après avoir décompressé le fichier téléchargé, il est pratique de créer un raccourci sur le bureau : clic droit sur le fichier "BDNF_32.exe" ou "BDNF_64.exe", puis clic gauche sur Envoyer vers > Bureau (créer un raccourci).
Pour une utilisation hors ligne, il est possible (mais non obligatoire) de la télécharger et via une clé USB par exemple, de l’installer sur des postes qui ne sont pas connectés à Internet : cliquer sur l’icône de la page d’accueil et choisir la version à télécharger.
Application Web PragmaQuiz
PragmaQuiz se distingue des autres générateurs de quiz par deux originalités majeures :
Selon les objectifs visés, un même quiz peut être joué via différentes activités (MJ Classique, MJ Rapido, Totale réussite, Top'Chrono, 5 à la suite, MJ Association, Bilan individuel ou collectif, Impression).
La difficulté des questions posées peut varier en fonction des réponses de l'apprenant.
La variété des activités générées par PragmaQuiz, les effets positifs des rétroactions et l'ajustement du niveau de difficulté des items en fonction des réponses de l'apprenant, en font un outil particulièrement original et efficace à l'école.
Parmi les nombreux quiz disponibles en LVE, 6 seront particulièrement intéressants pour ce projet : 10 Famous Monuments, Colours, Materials, Shapes, Sizes et What can you do?.
L’activité "Impression" permet entre autres d’imprimer des picture cards et des flashcards, pouvant constituer des supports pour des activités non numériques.
Pour une utilisation hors ligne, il est possible (mais non obligatoire) de la télécharger et via une clé USB par exemple, de l’installer sur des postes qui ne sont pas connectés à Internet : cliquer sur l’icône de la page d’accueil, puis sur le paragraphe "Téléchargement et installation".
Étape 0 : Découverte du projet et installation des applications
Période
du 11 avril au 15 avril 2022
Mise en oeuvre
L'étape 0 permet à l'enseignant(e) de prendre connaissance du projet et d'organiser sa préparation matérielle avant sa mise en oeuvre effective en classe. Il s'agit notamment :
de parcourir la présentation du projet et son déroulé,
Étape 1 : Lecture de 3 BDs exemples, découverte de 5 monuments et appropriation du lexique des couleurs, des formes et des tailles
Période
du 2 mai au 6 mai 2022
Objectifs pour les élèves
Découvrir des monuments célèbres de pays anglophones
Développer ses connaissances culturelles du monde anglophone
S’approprier le lexique des couleurs, des formes et des tailles
Lire une planche de BD en anglais
Écouter et comprendre quelques questions et leurs réponses
Préparation de l'enseignant(e)
Sur le site LVE 38, consulter éventuellement la proposition d’exploitation pédagogique des capsules du projet du projet "12 Famous Monuments".
Imprimer les picture cards et flashcards :
soit depuis l’application PragmaQuiz : après avoir sélectionné un quiz en version t-i uniquement, cliquer sur les boutons [Impression] puis [Imprimer les cartes du quiz],
Définir une ou deux activités non numériques à mettre en place parmi les activités présentées dans les ressources sélectionnées sur la page d’impression des cartes, en particulier "31 idées pour utiliser des flashcards".
Mise en oeuvre
Découverte de 5 monuments
Si la classe est équipée d'un vidéo-projecteur ou d'un TNI, ouvrir l’application Cities Cartoon, et cliquer sur le bouton [Découvrir et s’entraîner], puis faire l’activité "Voir et entendre" de 5 des 10 monuments sélectionnés. Une connexion Internet est requise.
Sans moyen de vidéo-projection, procéder par groupes d’élèves devant un grand écran d’ordinateur.
La découverte de chaque monument repose sur 6 activités. Pour prolonger ce temps collectif, les élèves pourront éventuellement faire d’autres activités en autonomie (en classe ou à la maison).
Lecture de 3 BDs exemples
Les BDs à créer en fin de projet reprendront la trame des 6 BDs exemples. Après avoir lu la BD, il est demandé d’identifier l’objet disparu. Pour résoudre cette énigme, les activités interactives associées à chaque BD mettent les élèves en situation d’écoute active et leur demandent de savoir dans quelle ville et dans quelle pays se situe le monument cité.
Appropriation du lexique via des activités interactives
Afin de s’approprier les lexiques retenus pour le projet, deux types d’exercices sont proposés : association image son (i-s) et association texte image (t-i).
Une des originalités de l’application PragmaQuiz est d’accéder à différentes activités à partir d’un même exercice. Dans le cadre de ce projet, nous recommandons prioritairement :
MJ Association... pour une découverte active au vidéo-projecteur ou au TNI,
MJ Rapido... pour un entraînement ludique à plusieurs sur un même poste, sachant que les réponses rapides mobilisent une concentration conséquente, favorisant les apprentissages.
D’autres activités interactives pourront bien entendu être pratiquées en prolongement...
Appropriation du lexique à l'aide de picture cards ou de flashcards
Il s'agit de mettre en place d’ateliers non numériques à l’aide des picture cards ou des flashcards. Parmi les activités présentées dans le document "31 idées pour utiliser des flashcards", nous vous suggérons particulièrement :
1. Point to
4. Put in the right order
10. True or False?
Étape 2 : Lecture de 3 BDs exemples, découverte de 5 monuments et appropriation du lexique des matières et des actions
Période
du 9 au 13 mai 2022
Objectifs et mise en oeuvre
Les objectifs et la mise en oeuvre de cette semaine sont identiques à la semaine précédente, appliqués aux 5 autres monuments, aux 3 autres BD exemples, et à ces 2 lexiques :
Pour produire une planche de BD dans les meilleures conditions, il est préférable de savoir ce qui la caractérise. Sans approfondir cette notion, les élèves pourront consulter les fiches sélectionnées dans la préparation de l’enseignant(e)... voire s’entraîner avec quelques activités interactives proposées lors du projet "Vivre ensemble dans les bulles".
Préparation de la planche de BD
Toutes les planches auront la même trame, en l’occurrence celle des 6 planches exemples. Elles respecteront ces contraintes, rappelées à la fin du document Storyboard :
le format : portrait avec 8 cases (4 x 2 cases)
les personnages : la fille et le garçon de BDnF
les arrière-plans des cases : ceux de BDnF et de la galerie Cities Cartoon
la structure de l'histoire et les dialogues : construits à partir du storyboard proposé
On n’improvise pas une histoire devant son écran, mais en y réfléchissant en amont ! Les élèves la formaliseront en remplissant le storyboard, au crayon papier, tout en se référant aux images des galeries disponibles et au document sur les monuments, afin de la mettre en forme dans BDnF lors de l’étape suivante.
Ils choisiront ainsi les images de chaque bulle en les consultant sur papier, et pourront alors, le moment venu, n’importer dans l’application BDnF que les images qu’ils auront sélectionnées.
En pratique, il est très difficile de tout anticiper, il y aura donc toujours des ajustements à opérer lors de la mise en forme dans BDnF.
Avant de mettre les élèves en situation de production de leur scénario, il est recommandé de créer une première planche collectivement en leur demandant de renseigner le document "Storyboard" (qui est relativement dense), puisqu’ils auront à le faire pour leur propre création.
Les élèves pourront produire une planche de BD par groupe. Toutefois, une seule planche sera intégrée à l’application Cities Cartoon. Le cas échéant, nous vous suggérons de créer un mur virtuel pour votre classe avec Digipad pour y publier l’ensemble des planches produites, puis de communiquer le lien de ce mur sur la liste de diffusion du projet.
Étape 4 : Création et partage de la BD
Période
du 23 mai au 3 juin 2022
Objectifs pour les élèves
Recopier sans erreur un texte en anglais
Mettre en forme une planche de bande dessinée avec une application dédiée
Suivre le TP "Découvrir l’application BDNF en cycle 3" au cours duquel on apprend à placer les différents éléments constituant une case : arrière-plan (décor), personnages, bulle et texte.
Mise en forme de la planche de BD dans l’application BDnF
Ouvrir BDnF.
Créer un projet qui porte le nom de l’objet disparu.
En suivant la procédure indiquée dans le tutoriel(Sur mesure > Affiche A4 > Découpage horizontal > Découpage vertical), créer une planche de 8 cases.
En se référant rigoureusement au storyboard, composer les cases (arrière-plan, personnages, bulles) et saisir les textes sans erreur.
Cliquer régulièrement sur [Enregistrer], et juste avant de quitter BDnF.
Conseils pratiques :
La taille de police de caractères la plus adaptée semble 10.
Pour gagner de la place dans une case, il est possible de positionner une bulle orientée vers un personnage que l’on ne voit pas.
Plusieurs cases peuvent avoir la même image d’arrière-plan, éventuellement cadrée différemment.
On peut écrire directement en double-cliquant dans la bulle, sans avoir à utiliser l’outil Texte (T).
Représentation de l’objet disparu
L’objet disparu pourra être dessiné, puis numérisé, ou bien téléchargé sur la banque de pictogrammes de ARASAAC ou une banque d'images telle que Pixabay par exemple, c'est à dire des images publiées sous licence Creative Commons. Ce n'est pas parce qu'une image est affichée dans Google images que sa diffusion est autorisée !
Le nom du fichier image sera celui de la planche, suivi du nom "objet" (par exemple "The Lookinary objet").
Transmission de la planche de BD et de l’objet disparu
S’assurer que la planche de BD ne contient aucune faute de frappe, monument compris, et que la syntaxe typographique est respectée : contrairement au français, les signes de ponctuation double (? ; : !) sont accolés au texte qui les précède.
Exporter la planche dans les 3 formats proposés et envoyer les 4 fichiers (la planche en PNG, PDF, MP4* et l’image de l’objet disparu) par courriel à eric.chenavier@ac-grenoble.fr. (*) La génération de la vidéo MP4 se bloque parfois sur certains postes. Comme elle n'est pas indispensable pour l'intégration dans l'application, il suffit de ne pas l'envoyer en cas de problèmes.
Si plusieurs planches ont été produites, vous pouvez en sélectionner une, ou en transmettre plusieurs (sans les vidéos) pour ne frustrer aucun élève.
Étape 5 : Exploration des BD des autres classes
Période
du 6 au 10 juin 2022
Objectifs pour les élèves
Lire une planche de BD en anglais
Écouter et comprendre quelques questions et leurs réponses
Préparation de l'enseignant(e)
Les planches seront progressivement intégrées à la version en ligne de l’application Cities Cartoon 38 : https://cities-cartoon38.erun38.fr/.
La version téléchargeable sera disponible en fin de projet.
Mise en oeuvre
Cette étape permet d’explorer les productions des autres classes afin de mobiliser les compétences acquises pour résoudre les énigmes via l’application Cities Cartoon.
Les élèves vont découvrir quelques monuments célèbres de pays anglophones et produire une planche de BD en anglais, dans laquelle deux personnages partent à la recherche d'un objet disparu.
Ils pourront ainsi réinvestir le vocabulaire et les formulations qu'ils auront acquis sur les adjectifs de forme, de couleur, de taille, de matières, etc...
Dans l’application Cities Cartoon, ils écouteront attentivement quelques phrases en anglais pour résoudre l’énigme des planches de BD mutualisées.
Objectifs pour l'enseignant
Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
S'approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d'autres projets.
Objectifs pour les élèves
Acquérir, mémoriser et utiliser le lexique et les formulations de description d’un objet, en langue anglaise
Développer ses connaissances culturelles du monde anglophone
Recopier sans erreur un texte en anglais
Concevoir un scénario en respectant des contraintes
Mettre en forme une bande dessinée dans une application dédiée
Participation au projet
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au mercredi 13 avril 2022.
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un tel projet coopératif ?
S'investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
Se faire accompagner par les référents numériques du département.
Matériel nécessaire
PC et/ou tablettes à disposition des élèves
Vidéoprojecteur ou TNI éventuellement
Accès internet pour quelques découvertes actives.
Organisation générale du projet
Le projet est structuré en étapes présentées dans l'article "Déroulé du projet".
Il est recommandé de mettre en place plusieurs séances courtes, voire ritualisées, plutôt que peu de séances longues.
Faut-il consacrer beaucoup de temps, de séances, à ce projet ?
Le temps à consacrer à ce projet est naturellement trouvé dans les plages d’anglais et d’arts plastiques inscrites dans son emploi du temps, quitte à légèrement adapter ses programmations pour intégrer des séances spécifiques. Pour ne pas "décrocher", il est impératif de s’investir dès le début.
Puis-je participer au projet si je travaille à mi-temps dans cette classe ?
C’est envisageable à condition de pouvoir y consacrer un temps conséquent, en adaptant son emploi du temps pendant la durée du projet.
Faut-il beaucoup d’ordinateurs ?
Quel que soit le nombre d’ordinateurs ou de tablettes, il faudra s’organiser pour que chaque élève puisse s’entraîner avec les activités interactives proposées et créer sa planche de BD (par groupe). Bien qu’il soit nettement plus confortable de disposer de plusieurs postes, un seul peut suffire en planifiant des rotations.
Faut-il que tous les ordinateurs soient connectés à Internet ?
C’est indispensable pour la découverte des monuments via le site LVE38. En revanche, les applications Web "Cities Cartoon" et "PragmaQuiz" peuvent être téléchargées puis installées sur des postes non connectés à Internet.
Des élèves de CE peuvent-ils participer ?
Le projet a été conçu pour des élèves de CM. Si des CE souhaitent participer au sein d’une classe de CE-CM, charge à l’enseignant d’adapter certaines activités et son niveau d’exigence sur les textes produits...
4 exemples d'activités à imprimer sur les lexiques des émotions et de la bande dessinée. Un loto, un dobble, des dictées muettes, les cartes Apprentilangue
Contenu:
Voici 4 exemples d'activités à imprimer sur les lexiques des émotions et de la bande dessinée : un loto, un dobble, des dictées muettes, les cartes Apprentilangue.
Ces PDF ont été produits à partir du cartable "Emotions et BD" de PragmaLexique, depuis la section "Matériaux à imprimer".
L’onglet "Présentation des activités" décrit l’ensemble des activités qui peuvent être conduites avec ou sans écran.
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Jeu de dobble
Gagner le maximum de cartes. Dans chaque paire de cartes de Dobble, il y a toujours un élément en commun qu'il faut repérer rapidement.
Les cartes sont constituées, au recto, d'une image et du mot écrit avec ses lettres dans le désordre (première lettre soulignée et lettre muette rose), et au verso du mot correctement écrit. Des étoiles précisent le niveau de difficulté.
Applications numériques exploitées au cours du projet "Des Bulles d'Emotion"
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Leximage+
Leximage+ est un imagier multimédia à installer sur ordinateur ou tablette.
Cette application intègre par défaut 750 mots répartis dans 25 thèmes lexicaux (appelés catégories), et permet d'en créer ou d'en importer de nouveaux. Vous pourrez ainsi importer les catégories "Les émotions" et "La bande dessinée" que nous avons produites spécifiquement pour ce projet, et ajouter des catégories qui contiendront vos propres images et enregistrements sonores.
Frimou est une application en ligne (téléchargeable pour une utilisation hors ligne), qui permet de générer des visages afin d'exprimer des émotions, en cliquant sur les parties du visage ou sur des onglets les représentant.
Cliquer sur l'icône située en haut à droite de la page d'accueil permet entre autres de consulter la documentation, d'ajouter des frimousses d'émotions (à faire sur tous les postes), et d'imprimer les éléments du visage et les frimousses enregistrées.
PragmaLexique
PragmaLexique est une application en ligne (téléchargeable pour une utilisation hors ligne), qui permet, via l'apprentissage ritualisé d'un ou deux mots par jour, de découvrir et de réinvestir du vocabulaire.
L'exploitation de l'ensemble des ressources de cette application n'est pas nécessaire dans le cadre de ce projet, mais peut constituer un prolongement intéressant.