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Retrouver des outils numériques pour les différents temps en formation.
Recueil de données pendant les visites de classes.
Outils de partage et de coconstruction de séquence.
Projection avec visualiseur...

Contenu:

Formation de formateur

lun, 28/11/2022 - 16:09
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Application hors ligne permettant de travailler le déplacement sur quadrillage et de s'initier à la programmation.
Tutoriel avec les paramétrages du cycle 1 au cycle 3.
Contenu:
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mer, 12/02/2025 - 08:16
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Sélection de logiciels Windows pour la classe
Contenu:

Cet article recense des logiciels gratuits sélectionnés pour être installés sur tout PC Windows de classe.

Les outils sont présentés sur 2 colonnes, par ordre alphabétique au sein de leur catégorie : ProductionCodage et Disciplinaire :

  • la première précise le nom, le lien de téléchargement, un court descriptif et le public ciblé (Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, Enseignant),
  • la seconde propose des ressources facilitant la mise en oeuvre.

En complément de ces applications gratuites, quelques outils payants sont sélectionnés dans ce catalogue de ressources numériques.

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Outils de production

Outils Ressources

Audacity (C2 C3 E)

Logiciel d'acquisition et de montage audio

Balabolka (C2 C3 E)

Logiciel de lecture de fichiers texte à haute voix, qui permet également l’enregistrement en MP3

BDnF, la fabrique à BD (C2 C3 E)

Logiciel qui permet de réaliser des BDs, des romans graphiques ou tout autre récit mêlant illustration et texte

Digiscreen hors ligne (C1 C2 C3 E)

Fond d'écran interactif pour la classe, proposant un ensemble d'outils pratiques sous forme de modules

HandBrake (E)

Logiciel permettant de convertir des vidéos dans plusieurs formats, pouvant notamment  être utilisé pour réduire la taille d'une vidéo

LibreOffice (C2 C3 E)

Suite bureautique alternative à la suite bureautique Microsoft, intégrant un traitement de texte, un tableur, un générateur de diaporama etc…

Logimix (C2 C3 E)

Logiciel qui permet de créer des capsules sonores en réalisant des mixages audio grâce à une interface minimaliste et intuitive

Logiquiz (C3 E)

Logiciel qui permet de créer et de lire très simplement des activités interactives compatibles H5P : quiz, livre interactif, images actives, memory, texte lacunaire, appariement, images séquentielles, mots mêlés, etc... et de les publier sur Digiquiz

OBS Studio (E)

Logiciel qui permet de créer des enregistrements vidéo de ce qui se passe sur son ordinateur, et éventuellement de diffuser des live streaming.

OpenBoard (C1 C2 C3 E)

Logiciel favorisant le travail sur tableaux interactifs (TBI, VPI, ENI, ...)

OpenShot (C3 E)

Logiciel de montage vidéo prenant en charge de nombreux formats vidéo, audio et image

Outils du cartable fantastique (C2 C3)

Outils facilitant la scolarité des enfants en situation de handicap, et plus particulièrement dyspraxiques.

PhotoFiltre 7 (C2 C3 E)

Logiciel de retouche d’images très complet, permettant d’effectuer des réglages simples ou avancés sur une image et de lui appliquer un large éventail de filtres

  • PhotoFiltre 7 en vidéo : Télécharger et installer - Ouvrir et enregistrer une image - Redimensionner, recadrer, flouter une image - Composer une image - Traiter un lot d’images (PragmaTuto)

Tuxpaint (C1 C2 C3)

Logiciel de dessin libre, conçu pour les jeunes enfants, favorisant leur créativité grâce à un ensemble d'outils fournis

VLC media player (C1 C2 C3 E)

Lecteur multimédia gratuit et libre et un système capable de lire la plupart des fichiers multimédias ainsi que des DVD, des CD Audio, des VCD, et divers protocoles de diffusion.

Outils de codage

Outils Ressources

GéoTortue (C3 E))

Logiciel inspiré du langage LOGO pour enseigner les mathématiques et l'algorithmique

Le Codage Enchanté (C1 C2 C3)

Application Web téléchargeable, permettant de coder ou décoder des déplacements sur quadrillage, afin de construire ses propres parcours scénarisés

  • Documentation intégrée à l’application
  • Tutoriels vidéos consultables sur le site officiel.
  • Application faisant partie du pack PragmaMenu

Scratch 3 (C2 C3)

Logiciel de programmation par blocs permettant de créer des dessins, des histoires, des jeux, des animations...

Scratch Junior (C1 C2 C3)

Application qui permet aux enfants de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux, en emboîtant des blocs graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages

Stamp it (C2 C3)

Logiciel de programmation par blocs permettant de créer des dessins en pixel art

  • Une documentation et un tutoriel de découverte sont disponibles sur le site officiel.

Thimio suite C2 C3

Plateforme de programmation du robot Thymio (langages VPL, VPL3, Scratch, Bloclyet Aseba)

TuxBot C1 C2 C3

Logiciel permettant de programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

  • TuxBot (vidéo de Pascal Loreau)

Outils disciplinaires

Outils Ressources

120 secondes (C2 C3)

Exerciseur portant sur les 4 opérations. Le but du jeu est de répondre correctement à un maximum de calculs en 2 minutes

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

Applications flash pour TBI (C1 C2 C3)

Ensemble d’applications (mathématiques, français, ...) présentées dans un menu utilisable sous Windows.

Le site qui hébergeait les applications originelles a fermé, mais la version exécutable pour Windows est encore disponible.

Calcul@tice 4 (C2 C3)

Ensemble d’activités interactives, classées par niveaux, permettant de s’exercer au calcul mental, au calcul réfléchi, de travailler la connaissance des nombres et des quantités et de développer les stratégies de résolution mentale de problèmes numériques

  • La version installable calcul@TICE offre les mêmes services que l’application en ligne, pour les ordinateurs ne disposant pas d’une connexion Internet. Elle est nomade, mais présente quelques limites puisqu'il n’est pas possible d’exporter les données enregistrées du logiciel vers une autre version installée ailleurs, ni de l’application en ligne vers le logiciel.

Convertir (C3)

S’entraîner aux conversions de longueurs, masses, aires, volumes et capacités.

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

Défi tables (C2 C3)

Exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués.

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

GCompris (C1 C2 C3)

Plus d'une centaine d’activités classées par catégories et sous-catégories : découverte de l'ordinateur, lecture, mathématiques, sciences, géographie, jeux, autres

GeoGebra classique 6 (C2 C3)

Logiciel de géométrie dynamique en 2D/3D permettant de manipuler des objets géométriques et de voir immédiatement le résultat.

GraphoGame (C1 C2)

Logiciel d’entraînement au décodage permettant de renforcer leurs premières compétences en lecture

Imagemo (C1 C2)

Logiciel d’aide à la lecture fondé sur la mise en relation d’une image et d’un mot

  • La documentation est intégrée au logiciel.

La classe du Lama (C2)

Ensemble d’applications interactives en maths et français

Lectra (C2 C3)

Didacticiel d'entraînement à la lecture basé sur une série d'exercices générés automatiquement par le programme, sans synthèse vocale ou
avec synthèse vocale

LectraMini (C2 C3)

Ensemble d'outils à la disposition du maître et des élèves, pour accompagner, compléter l'apprentissage de l'écriture et de la lecture et améliorer son efficacité

Les Exos d’Aleccor (C2 C3)

Des centaines d'exercices interactifs construits avec LibreOffice

Leximage+ (C1 C2)

Application gratuite qui permet de consulter et de créer des imagiers multimédias

MultiMots (C3)

Logiciel permettant de s'entraîner avec 17 séries d'homophones grammaticaux, seules ou mélangées.

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

Nombre cible (C3)

Logiciel qui permet de pratiquer le calcul mental et réfléchi, en jouant à deux variantes du Compte Est Bon

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

PragmaMenu (C1 C2 C3)

Compilation de 12 applications interactives de français, mathématique, LVE et codage

  • Les documentations sont intégrées à chaque application.

Puz-Mat (C1 C2)

Générateur de puzzles à partir de n'importe quelle image ou photo scannée
 

Symax (C2 C3)

Logiciel permettant de travailler la symétrie axiale dès le cycle 2, sur un quadrillage de taille paramétrable.

  • Vidéo de présentation consultable sur le site officiel

Storymini (C2 C3)

Création d’histoires variées à partir des trames proposées par le logiciel

Story-write (C2 C3)

Assistant d'écriture de récit de fiction basé sur la structure du conte. Il tire au sort 10 cartes illustrées.

Fiche Story-write (Observatoire des ressources numériques adaptées)
mer, 12/02/2025 - 08:35
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Ressources et compléments au projet GéoméScratch
Contenu:

Ressources générales

  • Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
    Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage)
  • 123... codez (la main à la pâte)
    Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
  • 3 minutes pour Coder
    En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel.
  • Concepts de programmation avec Scratch
    L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.

 

Utilisation de Scratch

 

Pour poursuivre avec Scratch

  • Scratch Explorateur
    « Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chacune de ces missions de programmation est présentée par une fiche-guide (destinée à être imprimée) qui est accompagnée par 2 fichiers numériques : un fichier de travail pour l’élève et un fichier « solution » pour l’enseignant.
  • Projet EXPIRE
    Et si la pensée informatique pouvait aider les élèves à mieux appréhender les mathématiques ? C’est le pari qu’a fait une équipe pluridisciplinaire de chercheurs grenoblois. Retrouvez les ressources du projet pour mener des séances en classe.
  • MOOC sur la programmation créative
    Envie d'en savoir plus sur Scratch et d'explorer d'autres pistes d'apprentissage pour les élèves ? Suivez cette formation en ligne pour approfondir vos connaissances.
jeu, 13/03/2025 - 12:26
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Pourquoi participer à ce projet ?
Comment s'inscrire ?
Quelles seront les différentes étapes?
Contenu:

De quoi s'agit-il ? "Imaginer, Programmer, Partager"

Dans les programmes du cycle 3, il est indiqué que "les activités spatiales et géométriques [...] constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures."

C'est tout à fait ce dont il s'agit dans ce projet.

Certes, il est possible de tracer des figures géométriques, en l'occurrence des flocons de neige, avec des outils ordinaires, tels un crayon, une règle, un compas, mais pour ce projet nous vous proposons d'utiliser le logiciel d'initiation à la programmation Scratch*. Avec son langage de programmation simple et visuel, il est facile de coder des déplacements et des tracés pour réaliser de belles constructions géométriques.

Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :

 

Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les référents numériques

 

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Objectifs pour les enseignants

  • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
  • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

Objectifs pour les élèves

  • Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
  • Découvrir un langage de programmation, par blocs, adapté
  • Réalises ses premiers algorithmes
  • Développer sa créativité et stimuler son imagination
  • Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques

 

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Participation au projet :

Les inscriptions sont closes désormais.

 

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Les inscriptions sont fermées.

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Comment s’organiser ?

En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser.

Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.

Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.

Etapes

Déroulement

 

0

Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources.

50 minutes

1

Du 04/11 au 08/11 : découvrir Scratch par le jeu.

20 + 30 minutes

2

Du 12/11 au 15/11 : créer un premier programme.

30 + 50 minutes

3

Du 18/11 au 22/11 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète.

20 + 45 minutes

4

Du 25/11 au 29/12 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers.

50 minutes

5

 

Du 02/12 au 06/12 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches.

20 + 45 minutes

6

Du 09/12 au 13/12 : programmer un flocon de neige personnalisé.

 

20 à 30 minutes

7

Du 16/12 au 20/12 : sélectionner une production et la mutualiser.

 

jeu, 13/03/2025 - 12:25
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Basée sur la solution libre Nextcloud , l’application Nuage est un espace de stockage en ligne sécurisé de 100Go par compte, permettant de diffuser et partager des documents.

Contrairement aux services privés tels que Google Drive, Microsoft OneDrive ou Apple iCloud, Nuage est respectueux des données personnelles.
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Apps.education.fr est une plateforme développée au sein de la direction du numérique pour l'éducation pour proposer les outils essentiels du quotidien à l'ensemble des agents de l'Éducation nationale.

L’enseignant accède aux applications via le portail https://portail.apps.education.fr/ en se connectant avec son adresse professionnelle de type prenom.nom@ac-grenoble.fr. Certaines applications (Evento, FileSender, Rendez-vous Renater, Tribu, Tchap, etc...) étaient déjà disponibles avant la mise en place du portail. Nuage, en revanche, est une nouveauté particulièrement intéressante.

On peut également ouvrir le portail via le PIA (onglet Ressources numériques > Outils de travail à distance) ou en saisissant "Portail apps éducation" dans un moteur de recherche.

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L’application Nuage (Nextcloud)

Basée sur la solution libre Nextcloud, l’application Nuage est un espace de stockage en ligne sécurisé de 100Go par compte, permettant de diffuser et partager des documents.

Contrairement aux services privés tels que Google Drive, Microsoft OneDrive ou Apple iCloud, Nuage est respectueux des données personnelles.

L’application Nuage peut être utilisée pour :

  • déposer ses documents en ligne afin qu’ils soient sauvegardés et disponibles depuis n’importe quel poste connecté, et si l’application locale est installée, synchronisés avec les documents enregistrés sur son matériel (PC, tablette ou smartphone).
  • collaborer au sein de l’équipe pédagogique, en partageant des dossiers via l’adresse professionnelle des enseignants inscrits sur la plateforme,
  • communiquer avec les familles, via des liens Internet, en mettant à leur disposition des ressources ou en leur permettant de déposer des fichiers sur son espace sécurisé.
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Exemple de fonctionnement pour une école

  • Chaque enseignant de l’école s’authentifie sur la plateforme apps.education.fr avec son adresse professionnelle (prenom.nom@ac-grenoble.fr) pour que son compte Nuage soit automatiquement créé.
  • Le directeur crée un compte avec l’adresse électronique de l’école (038XXXXX@ac-grenoble.fr).
  • Il crée 3 dossiers à la racine de l’espace de l’école, qu’il partage en saisissant l’adresse professionnelle des enseignants de l’école dont le compte a préalablement été créé :
    • un dossier partagé en lecture écriture pour collaborer (par exemple [Ecole XXX Échanges])
    • un dossier partagé en lecture seule pour archiver et mettre à disposition des documents (par exemple [Ecole XXX infos]).
    • un dossier contenant des documents de gestion de l’école, qui ne seront pas consultables par les enseignants (par exemple [Direction]).

Bien entendu, chaque dossier pourra contenir des sous-dossiers organisés en une arborescence qui facilite l’accès aux documents.

Les dossiers partagés par le directeur apparaîtront dans l’espace personnel de chaque enseignant.

Si des enseignants ne souhaitent pas utiliser leur compte Nuage, il est toujours possible de partager les dossiers Échanges et infos via un lien avec les droits de partage idoines. Comme tous les éléments enfants héritent du partage du dossier parent, ils pourront accéder aux documents en parcourant l’arborescence de dossiers.

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dim, 15/09/2024 - 21:57
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Retrouvez toutes les informations sur les projets collaboratifs de l'année 2022-2023.
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Les ERUNS de l'Isère vous proposent quatre projets numériques collaboratifs en 2022-2023

 Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet collaboratif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les référents numériques.
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Géoméscratch

Période 2 : du 07/11/2022 au 13/01/2023

Les élèves de cycle 3 découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales, notamment des flocons de neige, et les partager.

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Blabla studios

Période 4 : du 20/02/2023 au 07/04/2023

Les élèves de cycle 2 découvrent et analysent de courtes vidéos. Ils conçoivent un scénario original, et à l'aide d'une application très facile à utiliser, ils doublent une des vidéos proposées. Au terme du projet, chacun pourra visionner les différents doublages produits.

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Les petites bêtes de la cour

Période 5 : du 24/04/2023 au 09/06/2023

Les élèves de cycle 1 découvrent les animaux de la cour. En s’appuyant sur la démarche scientifique, ils se questionnent, observent, font des expériences, et mutualisent leurs comptes-rendus via un cahier d’expériences numérique intégrant textes, images et sons.

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My Journey To Nature

Période 5 : du 02/05/2023 au 23/06/2023

Les élèves de cycle 3 vont découvrir quelques sites naturels de pays anglophones et produire une carte postale reconstituant le parcours d'un personnage qui observe ce qui l'entoure : le paysage, les animaux, les plantes, … Ils pourront ainsi réinvestir le vocabulaire et les formulations qu'ils auront acquis sur les dates, le temps qu'il fait, quelques actions, etc..

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jeu, 13/03/2025 - 08:44
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L'équipe des ERUN présente sur le salon a enregistré quelques interviews ...
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Sur le stand des ERUN 38, des participants motivés viennent s'essayer à la radio.

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En direct du stand des ERUN 38

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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L'IEN et le CPD chargés du numérique se prêtent au jeu des post-it, suivis de Maryse ERUN puis de Didier et Etienne respectivement ERUN et directeur.

Une seule règle : choisir un post-it, découvrir la question et répondre au micro !

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Retour sur le projet BD avec notre collègue Alexandra 

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Au salon des ressources, l'échange avec les acteurs de Canopé puis ceux de La trousse à Projets et de La Petite poussée nous ont révélé les différents dispostifs de l'acronyme TNE ... Ecoutons ce qu'ils en disent.

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En live avec Canopé
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mer, 12/02/2025 - 08:20
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Suite à notre dotation en matériel radiophonique, est venu le temps de l'appropriation avec Sylvère formateur Canopé
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Le 17 juin est marqué comme un jour important pour le groupe des ERUN 38 : c'est leur formation sur les usages pédagogiques de la radio et la prise en main du matériel dédié.

Au pilotage : Silvère CHERET, formateur CANOPE 74 

A l'issue de cette journée, vos ERUN sont prêts à vous accompagner dans vos projets radiophoniques. Les modalités du dispositif seront à définir ensemble.

L'école et le numérique en Isère est à écouter ci-dessous en cliquant sur le haut parleur :

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Après un tour de table de présentation et de recueil des besoins du groupe, Silvère nous engage sur son dispositif :

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La deuxième partie de la journée est consacrée à la préparation et à la mise en oeuvre d'une émission de radio.

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Zone de test avec Silvère
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Seuls aux manettes !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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mer, 12/02/2025 - 08:26