Retrouver des outils numériques pour les différents temps en formation.
Recueil de données pendant les visites de classes.
Outils de partage et de coconstruction de séquence.
Projection avec visualiseur...
Application hors ligne permettant de travailler le déplacement sur quadrillage et de s'initier à la programmation.
Tutoriel avec les paramétrages du cycle 1 au cycle 3.
Logiciel qui permet de créer et de lire très simplement des activités interactives compatibles H5P : quiz, livre interactif, images actives, memory, texte lacunaire, appariement, images séquentielles, mots mêlés, etc... et de les publier sur Digiquiz
Logiciel de retouche d’images très complet, permettant d’effectuer des réglages simples ou avancés sur une image et de lui appliquer un large éventail de filtres
PhotoFiltre 7 en vidéo : Télécharger et installer - Ouvrir et enregistrer une image - Redimensionner, recadrer, flouter une image - Composer une image - Traiter un lot d’images (PragmaTuto)
Lecteur multimédia gratuit et libre et un système capable de lire la plupart des fichiers multimédias ainsi que des DVD, des CD Audio, des VCD, et divers protocoles de diffusion.
Application qui permet aux enfants de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux, en emboîtant des blocs graphiques pour faire bouger, sauter, danser et chanter leurs personnages
Ensemble d’activités interactives, classées par niveaux, permettant de s’exercer au calcul mental, au calcul réfléchi, de travailler la connaissance des nombres et des quantités et de développer les stratégies de résolution mentale de problèmes numériques
La version installable calcul@TICE offre les mêmes services que l’application en ligne, pour les ordinateurs ne disposant pas d’une connexion Internet. Elle est nomade, mais présente quelques limites puisqu'il n’est pas possible d’exporter les données enregistrées du logiciel vers une autre version installée ailleurs, ni de l’application en ligne vers le logiciel.
Exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués.
Vidéo de présentation consultable sur le site officiel
Plus d'une centaine d’activités classées par catégories et sous-catégories : découverte de l'ordinateur, lecture, mathématiques, sciences, géographie, jeux, autres
Ensemble d'outils à la disposition du maître et des élèves, pour accompagner, compléter l'apprentissage de l'écriture et de la lecture et améliorer son efficacité
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage)
123... codez (la main à la pâte)
Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
3 minutes pour Coder
En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel.
Concepts de programmation avec Scratch
L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.
Scratch Explorateur
« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chacune de ces missions de programmation est présentée par une fiche-guide (destinée à être imprimée) qui est accompagnée par 2 fichiers numériques : un fichier de travail pour l’élève et un fichier « solution » pour l’enseignant.
Projet EXPIRE
Et si la pensée informatique pouvait aider les élèves à mieux appréhender les mathématiques ? C’est le pari qu’a fait une équipe pluridisciplinaire de chercheurs grenoblois. Retrouvez les ressources du projet pour mener des séances en classe.
MOOC sur la programmation créative
Envie d'en savoir plus sur Scratch et d'explorer d'autres pistes d'apprentissage pour les élèves ? Suivez cette formation en ligne pour approfondir vos connaissances.
Pourquoi participer à ce projet ?
Comment s'inscrire ?
Quelles seront les différentes étapes?
Contenu:
De quoi s'agit-il ? "Imaginer, Programmer, Partager"
Dans les programmes du cycle 3, il est indiqué que "les activités spatiales et géométriques [...] constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures."
C'est tout à fait ce dont il s'agit dans ce projet.
Certes, il est possible de tracer des figures géométriques, en l'occurrence des flocons de neige, avec des outils ordinaires, tels un crayon, une règle, un compas, mais pour ce projet nous vous proposons d'utiliser le logiciel d'initiation à la programmation Scratch*. Avec son langage de programmation simple et visuel, il est facile de coder des déplacements et des tracés pour réaliser de belles constructions géométriques.
Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
Découvrir un langage de programmation, par blocs, adapté
Réalises ses premiers algorithmes
Développer sa créativité et stimuler son imagination
Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques
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Participation au projet :
Les inscriptions sont closes désormais.
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Les inscriptions sont fermées.
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Comment s’organiser ?
En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser.
Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.
Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.
Etapes
Déroulement
0
Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources.
50 minutes
1
Du 04/11 au 08/11 : découvrir Scratch par le jeu.
20 + 30 minutes
2
Du 12/11 au 15/11 : créer un premier programme.
30 + 50 minutes
3
Du 18/11 au 22/11 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète.
20 + 45 minutes
4
Du 25/11 au 29/12 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers.
50 minutes
5
Du 02/12 au 06/12 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches.
20 + 45 minutes
6
Du 09/12 au 13/12 : programmer un flocon de neige personnalisé.
20 à 30 minutes
7
Du 16/12 au 20/12 : sélectionner une production et la mutualiser.
Basée sur la solution libre Nextcloud , l’application Nuage est un espace de stockage en ligne sécurisé de 100Go par compte, permettant de diffuser et partager des documents.
Contrairement aux services privés tels que Google Drive, Microsoft OneDrive ou Apple iCloud, Nuage est respectueux des données personnelles.
Contenu:
Apps.education.fr est une plateforme développée au sein de la direction du numérique pour l'éducation pour proposer les outils essentiels du quotidien à l'ensemble des agents de l'Éducation nationale.
L’enseignant accède aux applications via le portail https://portail.apps.education.fr/ en se connectant avec son adresse professionnelle de type prenom.nom@ac-grenoble.fr. Certaines applications (Evento, FileSender, Rendez-vous Renater, Tribu, Tchap, etc...) étaient déjà disponibles avant la mise en place du portail. Nuage, en revanche, est une nouveauté particulièrement intéressante.
On peut également ouvrir le portail via le PIA (onglet Ressources numériques > Outils de travail à distance) ou en saisissant "Portail apps éducation" dans un moteur de recherche.
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L’application Nuage (Nextcloud)
Basée sur la solution libre Nextcloud, l’application Nuage est un espace de stockage en ligne sécurisé de 100Go par compte, permettant de diffuser et partager des documents.
Contrairement aux services privés tels que Google Drive, Microsoft OneDrive ou Apple iCloud, Nuage est respectueux des données personnelles.
L’application Nuage peut être utilisée pour :
déposer ses documents en ligne afin qu’ils soient sauvegardés et disponibles depuis n’importe quel poste connecté, et si l’application locale est installée, synchronisés avec les documents enregistrés sur son matériel (PC, tablette ou smartphone).
collaborer au sein de l’équipe pédagogique, en partageant des dossiers via l’adresse professionnelle des enseignants inscrits sur la plateforme,
communiquer avec les familles, via des liens Internet, en mettant à leur disposition des ressources ou en leur permettant de déposer des fichiers sur son espace sécurisé.
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Exemple de fonctionnement pour une école
Chaque enseignant de l’école s’authentifie sur la plateforme apps.education.fr avec son adresse professionnelle (prenom.nom@ac-grenoble.fr) pour que son compte Nuage soit automatiquement créé.
Le directeur crée un compte avec l’adresse électronique de l’école (038XXXXX@ac-grenoble.fr).
Il crée 3 dossiers à la racine de l’espace de l’école, qu’il partage en saisissant l’adresse professionnelle des enseignants de l’école dont le compte a préalablement été créé :
un dossier partagé en lecture écriture pour collaborer (par exemple [Ecole XXX Échanges])
un dossier partagé en lecture seule pour archiver et mettre à disposition des documents (par exemple [Ecole XXX infos]).
un dossier contenant des documents de gestion de l’école, qui ne seront pas consultables par les enseignants (par exemple [Direction]).
Bien entendu, chaque dossier pourra contenir des sous-dossiers organisés en une arborescence qui facilite l’accès aux documents.
Les dossiers partagés par le directeur apparaîtront dans l’espace personnel de chaque enseignant.
Si des enseignants ne souhaitent pas utiliser leur compte Nuage, il est toujours possible de partager les dossiers Échanges et infos via un lien avec les droits de partage idoines. Comme tous les éléments enfants héritent du partage du dossier parent, ils pourront accéder aux documents en parcourant l’arborescence de dossiers.
Retrouvez toutes les informations sur les projets collaboratifs de l'année 2022-2023.
Contenu:
Les ERUNS de l'Isère vous proposent quatre projets numériques collaboratifs en 2022-2023
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet collaboratif ?
S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
Se faire accompagner par les référents numériques.
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Géoméscratch
Période 2 : du 07/11/2022 au 13/01/2023
Les élèves de cycle 3 découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales, notamment des flocons de neige, et les partager.
Les élèves de cycle 2 découvrent et analysent de courtes vidéos. Ils conçoivent un scénario original, et à l'aide d'une application très facile à utiliser, ils doublent une des vidéos proposées. Au terme du projet, chacun pourra visionner les différents doublages produits.
Les élèves de cycle 1 découvrent les animaux de la cour. En s’appuyant sur la démarche scientifique, ils se questionnent, observent, font des expériences, et mutualisent leurs comptes-rendus via un cahier d’expériences numérique intégrant textes, images et sons.
Les élèves de cycle 3 vont découvrir quelques sites naturels de pays anglophones et produire une carte postale reconstituant le parcours d'un personnage qui observe ce qui l'entoure : le paysage, les animaux, les plantes, … Ils pourront ainsi réinvestir le vocabulaire et les formulations qu'ils auront acquis sur les dates, le temps qu'il fait, quelques actions, etc..
L'équipe des ERUN présente sur le salon a enregistré quelques interviews ...
Contenu:
Sur le stand des ERUN 38, des participants motivés viennent s'essayer à la radio.
En direct du stand des ERUN 38
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L'IEN et le CPD chargés du numérique se prêtent au jeu des post-it, suivis de Maryse ERUN puis de Didier et Etienne respectivement ERUN et directeur.
Une seule règle : choisir un post-it, découvrir la question et répondre au micro !
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Retour sur le projet BD avec notre collègue Alexandra
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Au salon des ressources, l'échange avec les acteurs de Canopé puis ceux de La trousse à Projets et de La Petite poussée nous ont révélé les différents dispostifs de l'acronyme TNE ... Ecoutons ce qu'ils en disent.
Suite à notre dotation en matériel radiophonique, est venu le temps de l'appropriation avec Sylvère formateur Canopé
Contenu:
Le 17 juin est marqué comme un jour important pour le groupe des ERUN 38 : c'est leur formation sur les usages pédagogiques de la radio et la prise en main du matériel dédié.
Au pilotage : Silvère CHERET, formateur CANOPE 74
A l'issue de cette journée, vos ERUN sont prêts à vous accompagner dans vos projets radiophoniques. Les modalités du dispositif seront à définir ensemble.
L'école et le numérique en Isère est à écouter ci-dessous en cliquant sur le haut parleur :
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Après un tour de table de présentation et de recueil des besoins du groupe, Silvère nous engage sur son dispositif :
La deuxième partie de la journée est consacrée à la préparation et à la mise en oeuvre d'une émission de radio.