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Un outil de La Digitale, le numérique éducatif libre et responsable.
E. ZIMMERT a créé ces outils pour nous et les met gratuitement à notre disposition.
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Digipad permet de créer des murs multimédias et de publier tout type de contenu : des images, des documents audios, des vidéos, des liens, des documents LibreOffice ou Microsoft Office…

C’est un outil efficace pour mettre en place des activités collaboratives dans la classe en présence ou à distance. Digipad permet également de collaborer avec d’autres enseignants, de co-construire des contenus, de mutualiser des ressources, de scénariser des séances de classes virtuelles...

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On peut essayer l'outil facilement sans créer de compte. Il faut alors bien mémoriser les liens qui identifient vos PADs.

On retrouve le lien de partage et le code QR dans les paramètres (roue dentée) du PAD.

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On peut créer autant de Pads que l'on veut, la création d'un compte permet de les avoir tous au même endroit et de les organiser en dossiers. Le compte permet également de les exporter pour les partager ou les sauvegarder et permet d'importer les pads d'autres collègues.

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Un exemple de PAD

Ce PAD est organisé en colonnes, on peut modifier ou supprimer les capsules, on peut associer à chaque capsule un document d'aide ou une information.

On peut déplacer les capsules d'une colonne à une autre en activant le mode "Organiser".

Le lien pour accéder à ce PAD

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Les paramètres du PAD

Cliquer sur la roue dentée de la barre d'outils pour ouvrir le volet latéral des paramètres.

Un Pad a toujours un titre modifiable à tout moment, il se partage via un lien ou un QR-code.

Un Pad est "public", "privé" ou "protégé" par un code.

Un Pad peut être construit de façon collaborative, il faut alors "ouvrir"  ou "modérer" les contributions.

 

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L'utilisateur dispose de 3 types d'affichage :

  • "mur" : les capsules s'affichent en ligne de la gauche vers la droite.
  • "flux vertical" : les capsules s'affichent en colonne, les unes en dessous des autres.
  • "colonnes" : possibilité de faire autant de colonnes que l'on veut.

L'utilisateur peut mettre les photos de son choix en arrière plan.

Il peut activer ou non les onglets "Activité du pad" et "Conversation". Les onglet disparaissent de la barre des outils quand ils sont désactivés.

Il peut afficher on non les utilisateurs connectés en affichant ou non leur nom.

Les capsules

L'utilisateur autorise différents types de contenus pour les capsules (fichiers, liens, documents collaboratifs). 

L'activation du mode "Organiser" permet le déplacement et la réorganisation des capsules.

 

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L'utilisateur peut activer les commentaires et les évaluations.

 

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Un exemple de capsule avec activation des commentaires et des évaluations.

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mar, 11/02/2025 - 16:52
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Digiscreen est un fond d’écran interactif pour la classe. Il peut être utilisé à partir de n’importe quel appareil (ordinateur, tablette…) , du moment qu’il est connecté à internet.

Lorsqu’il est projeté sur un tableau via un vidéoprojecteur interactif ou non, sur un tableau blanc ou un écran interactif, il offre de nombreux outils de gestion de classe ou d’activités, qui peuvent être combinés sur différentes « pages », facilement personnalisables.

Il permet d’intégrer des documents de toutes sortes, des éléments multimédias (son, vidéo...), des liens, des QRcodes.

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Il est possible d'écrire ou de dessiner grâce à un traitement de texte simple et à un outil de dessin.

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On dispose d'outils de gestion du temps (sablier, chronomètre, calendrier...) à lancer instantanément.

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Il permet de créer des nuages de mots, des étiquettes à remettre en ordre, un outil de création de groupes, de tirage au sort, comme le montre la capture d'écran ci-dessous.

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On peut afficher des dés à lancer, un plateau de jeu (personnalisable) avec des pions déplaçables.

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On dispose enfin d'outils d'annotation, comme dans un logiciel de TBI.

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Un outil de capture d'écran permet de capturer la page en cours sous forme d'image.

L'écran n'étant pas sauvegardé à la fermeture du navigateur, il est est nécessaire de l'exporter, si l'on souhaite le sauvegarder pour le réimporter ultérieurement .

Cela permet par exemple une préparation de l'écran à la maison, et une utilisation de celui-ci à l'école.

Pour utiliser Digiscreen, il suffit de se rendre sur cette url : https://ladigitale.dev/digiscreen/

Pour tester l'importation d'un écran avec quelques modules installés, il est possible de télécharger un écran de test en cliquant ici, puis de l'importer en cliquant sur les options (la roue dentée) dans la barre d'outils à droite, et en choisissant ensuite "importer un écran".

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Et sans connexion internet ?

Pour utiliser Digiscreen hors connexion (pratique les jours de panne !), vous pouvez télécharger ce zip , l'extraire dans un répertoire. Dans le  dossier [dist], il suffit alors de cliquer sur "index.html" pour ouvrir le fond d'écran dans le navigateur. On peut ainsi copier ce dossier [dist] sur une clé usb, et lancer Digiscreen à partir de celle-ci.

mar, 11/02/2025 - 16:53
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Lancez-vous dans le projet : tous les détails sur le déroulement semaine par semaine.
Contenu:

Cliquez sur les étapes pour les afficher

Etape 0 : Se familiariser avec la BD et préparer le projet

Période : du 13 au 17 décembre 2021

Objectifs :

Pour les élèves :
  • Lire des BD en essayant de varier les styles

Pour l’enseignant :

 

Matériel :

  • Des bandes-dessinées à lire et à partager entre élèves
  • L’application BDNF à installer

 

Mise en oeuvre :

Pendant la semaine, les élèves lisent et échangent des bandes dessinées. Ce travail pourra se poursuivre à la maison pendant les vacances.

 

L’enseignant télécharge et installe l’application sur les ordinateurs ou les tablettes. Tout est disponible sur le site BDNF : https://bdnf.bnf.fr/#telechargement

  • Pour un ordinateur équipé de Windows, il s’agit d’un dossier compressé qu’il faut “dézipper”.
  • Pour un ordinateur équipé de Linux, …
  • Pour les tablettes Android ou iPad, l’application est téléchargeable sur les stores. Attention, il est possible que sur des tablettes Android trop anciennes (avant la version 8.0), l’application ne soit plus compatible.

 

Une fois que l’application est installée, il est possible de visionner un tutoriel. Ce tutoriel a été réalisé avant la dernière mise à jour, depuis l’interface est légèrement différente, mais surtout lorsqu’on insère une bulle, on peut directement ajouter du texte à l’intérieur, ce qui facilite la manipulation.

 

 Complément technique :

Dézipper le fichier et installer l’application sous windows  :

  • Au préalable, il est nécessaire de connaître l’architecture de la machine sur laquelle l’application sera installée. Les PC sont de 2 catégories : 32 bits ou 64 bits. Pour connaître la catégorie de votre machine, ouvrez une fenêtre de l’explorateur en cliquant sur Documents par exemple, puis faites un clic-droit sur “ordinateur” ou “Ce PC” dans la partie gauche. Cliquez sur “propriétés”. Une fenêtre s’ouvre alors vous donnant la configuration de votre machine. Regardez dans “Type du système” ce qui est indiqué.
  • Ensuite, téléchargez l’application. Choisir “enregistrer le fichier” dans la fenêtre qui s’affiche. Un dossier compressé nommé bdnf-windows.zip est alors créé sur votre PC. Ouvrez ce dossier, et selon l’architecture de votre PC identifiée précédemment, double-cliquez soit sur sur le fichier BDnf-Setup-x86.exe pour un PC en 32 bits, soit sur sur le fichier BDnf-Setup-x64.exe pour un PC en 64bits. L’installation va alors se lancer. Vous pourrez retrouver ensuite l’application BDNF dans vos programmes.

 

 

Etape 1 : Découverte de la BD et de l’application

Période : du 03 janvier au 7 janvier 2022

Objectifs :

 Maîtrise de la langue

  • S’approprier le vocabulaire relatif à la BD (planche, vignette, bulle, onomatopée, cartouche).
  • Identifier les codes d’écriture de la bande dessinée.
  • Identifier les différents types de bandes dessinées.

  Apprentissages numériques

  • Découvrir une application de mise en page de médias.
  • Se repérer dans une interface donnée.
  • Savoir enregistrer et exporter son travail.

 

Matériel :

  • Des bandes-dessinées ou des planches servant à illustrer les éléments utilisés dans une BD
  • L’application BDNF installée
  • Le TP pour les élèves

 

Mise en oeuvre :

  Maîtrise de la langue :
Une BD, avant tout, c'est une histoire : un scénario, un découpage du récit, des vignettes qui s’articulent.
Pour autant, c’est un genre littéraire à part qui nécessite un temps d’appropriation et un vocabulaire spécifique pour en parler.

Lors de cette première étape, il s’agit pour les élèves d’identifier les spécificités de la bande-dessinée parmi les autres genres littéraires et d’utiliser le vocabulaire adapté pour l’étudier : planche, vignette, bulle, onomatopée, cartouche.
Il est possible d’utiliser une planche d’une BD de la classe pour réaliser cette séance de vocabulaire.
De nombreuses séances sont disponibles sur Internet. Pour un gain de temps nous pouvons vous renvoyer vers celle-ci et sa fiche d’activité ou celle-ci ou encore à la page 27 de ce dossier. Et pour davantage d'informations, on consultera la partie lexique et codes graphiques de ce document.

Enfin, pour aller plus loin, on peut classer les BD selon leur type de dessin, leur type de récit (histoire dans un livre, histoire dans une planche, comic strip) leur genre littéraire plus large, leur culture d’origine (Belge, Mangas, Comics, …). Pour cela on peut s’appuyer sur le dossier pédagogique de l’application BDNF.

 

  Apprentissages numériques :
Lors de cette séance, les élèves vont découvrir l’application la Fabrique à BD. Nous vous proposons une fiche de travaux pratiques pour une séance de 30 à 45 minutes environ qui permettra aux élèves d’utiliser les différentes fonctionnalités de l’application.

Il s’agira de réaliser une case unique contenant :

  • 1 fond
  • 1 titre dans un cartouche
  • 2 personnages
  • 2 bulles

Nous vous conseillons de réaliser vous-même le TP avant la séance.

Au cours de cette étape, il nous semble important également que les élèves prennent connaissance du contenu disponible dans l’application pour se projeter dans la création de leur BD. Pour faciliter l'échange entre les classes, nous vous demandons de n'utiliser que les images déjà existantes et de ne pas enrichir le contenu avec les images importées depuis Gallica ou depuis les corpus supplémentaires.

En prévision de l’étape suivante, les élèves peuvent dès cette semaine découvrir les possibilités nécessairement limitées. Ainsi, la construction de leur histoire sera dès le départ construite avec le contenu de l’application.
Pour mener cette découverte en classe, nous vous proposons des fiches contenant les dessins par thème. Vous pourrez les projeter ou les imprimer.
Les fiches sont téléchargeables ici : Images diverses ; Fonds et personnages.


Constitution des binômes :
A la fin de cette première semaine, nous procéderons au tirage au sort des binômes. Ce moment aura lieu en direct le vendredi. Toutes les classes participantes pourront suivre le tirage au sort en se connectant sur ce lien.
Si vous ne pouvez pas assister au tirage au sort, nous enregistrerons la séance et nous transmettrons la liste des binômes par mail.

 

Etape 2 : Production des premières cases et étude des éléments d’une BD (les bulles et l’organisation de la planche)

Période : du 10 janvier au 21 janvier 2022

Objectifs :

 Maîtrise de la langue

  • S’approprier le vocabulaire relatif à la BD (planche, vignette, bulle, onomatopée, cartouche).
  • Identifier les codes d’écriture de la bande dessinée.
  • Comprendre le fonctionnement du rapport texte-image.
  • Identifier les différents types de bulles et leurs rôles.
  • Connaître les principes d’organisation d’une planche de BD et savoir retrouver cette organisation.

  Apprentissages numériques

  • Utiliser une application de mise en page de médias
  • Savoir enregistrer et exporter son travail

 

Matériel :

  • des BD pour recenser les différentes sortes de bulles
  • du matériel pour réaliser le tri des bulles : feuilles blanches, feutres, …
  • une planche dont les cases sont dans le désordre
  • l’application BDNF


Mise en oeuvre :

 Maîtrise de la langue :
Comme nous l’avions annoncé, l’idée est de mener en parallèle un travail en maîtrise de la langue et en production numérique. De cette manière, les élèves réinvestissent ce qu’ils apprennent directement.
Nous vous proposons de faire d’abord travailler les élèves sur la complémentarité du texte et de l’image.

Plusieurs éléments sont à prendre en compte lors de la lecture ou la production d’une BD : la forme des bulles, la police d’écriture, la taille de l’écriture. Il y a aussi les cartouches qui servent au narrateur. Ces éléments sont rappelés dans le dossier pédagogique de l’application BDNF.

Lors de cette partie, plusieurs possibilités peuvent être exploitées en classe. Les élèves peuvent par exemple travailler en groupe et recopier sur une feuille blanche différentes sortes de bulles trouvées dans un ensemble de BD. Ils vont ensuite réaliser un tri de ces bulles. Chaque groupe viendra expliquer son classement et on conservera une trace de bulles-types illustrant les sentiments ou les émotions. On peut utiliser les cases proposées aux pages 15 et 16 de ce dossier.

Dans un second temps, les élèves travailleront sur la structure d’une planche. En effet, la BD est une narration visuelle, l’histoire se raconte au travers des cases et leur enchaînement.

Lors de ce projet, la structure pour collaborer entre les classes sera imposée, il s’agit d’une planche de 4 cases. Ceci dit, les élèves doivent pouvoir se repérer et comprendre l’organisation des cases sur une planche. Quelques conseils sont donnés ici. Pour cela, on peut mener une activité de remise dans l’ordre de vignettes d’une planche. On peut utiliser la planche proposée à la page 14 de ce même dossier.

 

  Apprentissages numériques :
Dans cette étape, les élèves vont commencer la planche qui sera mutualisée et complétée par la classe qui leur aura été attribuée. Les élèves peuvent travailler individuellement ou en groupe selon l’équipement de la classe.

Nous allons travailler avec le format Yon-Koma qui contient 4 cases.

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Lors de cette étape, les élèves vont réaliser les 2 premières cases. Comme cela est indiqué dans le dossier de l’application BDNF, en japonais, yon-Koma signifie « quatre cases ». Il s’agit donc d’un manga à lecture verticale réparti sur 4 cases. Comme le comic strip, son équivalent occidental, il est publié à l’origine dans la presse quotidienne et son ton est généralement comique.  

Il est intéressant pour ce projet d’utiliser cette structure car elle est simple et cadre bien avec le principe de collaborer pour écrire les 2 parties d’une histoire.

Chaque case correspond à un élément de la structure du scénario  :

  • la première case est la base de l’histoire, elle plante le décor.
  • la deuxième case découle de la première et développe l’histoire.
  • la troisième case est le point culminant, c’est dans celle-ci qu’un événement imprévu se produit.
  • la quatrième case est la conclusion, prenant en compte le bouleversement de la troisième case.

Lors de cette étape, il s’agit donc de poser les bases de l’histoire : choix des personnages, des décors et de la situation initiale.

Les élèves vont travailler uniquement avec les images contenues dans l’application BNDF, ainsi il sera plus facile de poursuivre l’histoire. L’emploi de ses propres personnages nécessiterait de les partager également avec les autres classes. De fait, nous vous avons proposé à l’étape précédente de faire découvrir aux élèves les images proposées par l’application.

Le travail des élèves va se dérouler ainsi :

  • scénarisation du début de l’histoire : il est intéressant de faire commencer les élèves par une mise à l’écrit de leurs idées en partant des images proposées par BDNF pour guider leur réflexion.
  • création des 2 premières cases : après avoir ouvert BNDF et choisi la catégorie 1 à 4 cases, les élèves vont choisir le format Yon-Koma puis importer et mettre en scènes les images (fond, personnages, bulles, cartouche, onomatopées) qui correspondent à leur court scénario. Pour les fonds, les élèves peuvent le cadrer de manière à n’avoir qu’une partie.
  • export des cases : les élèves n’exportent pas la planche en entier. Il faut sélectionner chaque case, puis exporter les 2 cases une par une, de manière à ce que la classe suivante puisse les importer pour terminer l’histoire. Le format à choisir pour l'export est .png.

  Mutualisation des cases :

Nous demandons à ce que chaque classe publie 3 débuts d’histoire, il faudra donc sélectionner celles qui seront partagées avec l’autre classe si vous en avez produit davantage.

Les 3 productions seront déposées sur le mur collaboratif du projet. Vous pouvez consulter le complément technique ci-dessous pour vous aider. Les autres productions qui pourraient être réalisées en classe pourront servir à l’étape suivante pour mener le même travail d’écriture collaborative au sein de la classe.
Pour que chaque classe puisse identifier les productions à terminer parmi toutes les autres, il est nécessaire de nommer clairement les fichiers qui seront déposés.

Nous vous demandons donc de nommer vos 6 cases de cette manière :

  1. case1_BD1_classe_ecole_commune ;
  2. case2_BD1_classe_ecole_commune ;
  3. case1_BD2_classe_ecole_commune ;
  4. case2_BD2_classe_ecole_commune ;
  5. case1_BD3_classe_ecole_commune ;
  6. case2_BD3_classe_ecole_commune.

Exemple : case1_BD1_CE2_JJaurès_Vienne ou alors case2_BD2_CM2_VillettedeVienne

Pour récupérer les cases de la classe qui vous a été attribuée lors du tirage au sort, vous devrez les télécharger depuis le mur collaboratif. Commencez par filtrer le contenu du mur en cliquant sur la loupe à gauche et en tapant le nom de la commune, ou celui de l’école par exemple dans le champ en haut à gauche. Une fois que vous avez trouvé vos 6 images, faites un clic-droit sur l’image et choisissez “enregistrer sous...” pour télécharger l’image sur votre ordinateur.

 

 Complément technique :

Utiliser Digipad :

Digipad est un service libre et gratuit qui présente tous les avantages d’autres murs collaboratifs plus connus tout en étant respectueux des données personnelles. Dans le cadre de ce projet, vous serez amenés à déposer et à récupérer des fichiers sur un mur créé pour l’occasion. Voici en une page un tutoriel pour ce projet. Pour plus d’informations, vous pouvez consulter cette vidéo.

 

Etape 3 : Production des dernières cases et étude des éléments d’une BD (les onomatopées et les plans)

Période : du 24 janvier au 4 février 2022

Objectifs :

  Maîtrise de la langue

  • S’approprier le vocabulaire relatif à la BD (planche, vignette, bulle, onomatopée, cartouche).
  • Identifier les codes d’écriture de la bande dessinée.
  • Saisir la fonction de l’onomatopée et comprendre le sens de chaque onomatopée.
  • Distinguer et nommer les différents types de plans utilisés en BD.

   Apprentissages numériques

  • Utiliser une application de mise en page de médias.
  • Savoir enregistrer et exporter son travail.

 

Matériel :

  • Fiches pour réaliser le tri d’onomatopées
  • Matériel pour mener l’activité interactive sur les plans
  • Images de l’autre classe téléchargées sur le matériel


Mise en oeuvre :

  Maîtrise de la langue :
Nous vous proposons de poursuivre le travail de l’étape précédente en s’intéressant à 2 autres aspects de la bande-dessinée : les onomatopées et les plans dans le dessin. Ces éléments pourront être réinvestis dans la production finale.

Tout comme le travail sur les bulles, celui autour des onomatopées peut être mené de différentes manières. Après avoir défini les onomatopées comme une illustration visuelle d’un élément sonore, les élèves peuvent réaliser un tri des différentes onomatopées à l’aide d’une fiche comme celle-ci ou celle-ci, ou encore à la page 29 de ce dossier. Nous vous proposons ensuite de faire illustrer des sons par les onomatopées des élèves. Pour cela, voici une sélection de sons prêts à être écoutés en classe.

Pour terminer le travail d’étude de la bande-dessinée, nous vous proposons de travailler sur les différents plans qui servent à composer une case. Nous pouvons en retenir 4 : le plan d’ensemble, le plan moyen, le plan rapproché ou plan américain et le gros-plan. Là encore, on pourra faire effectuer un tri de plans à partir de ceux proposés à la page 20 du même dossier. Nous vous proposons de réaliser ce tri avec une activité interactive.

 

   Apprentissages numériques :
Il s’agit maintenant de terminer les productions proposées par l’autre classe. Pour cela, il va falloir importer les cases dans l’application BDNF puis créer les 2 dernières cases. Pour rappel, la case 3 va présenter un bouleversement imprévu dans l’histoire et la case 4 sert à conclure le récit.

Tout d'abord, il faut récupérer les images de la classe correspondante sur le mur collaboratif et les enregistrer sur son ordinateur ou sa tablette. Comme indiqué à l’étape précédente, commencez par filtrer le contenu du mur en cliquant sur la loupe à gauche et en tapant le nom de la commune, ou celui de l’école par exemple dans le champ en haut à gauche. Une fois que vous avez trouvé vos 6 images, faites un clic-droit sur l’image et choisissez “enregistrer sous...” pour télécharger l’image sur votre ordinateur.

Ensuite, commencer par ouvrir un nouveau projet comme à l'étape précédente. Vous choisirez de nouveau la catégorie 1 à 4 cases, puis le format Yon-Koma. Pour importer les 2 premières images dans ce nouveau projet, il faut cliquer sur l'onglet "Galerie" puis sur le bouton "Ajouter des images" :

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Il faut ensuite placer ces 2 images dans les 2 premières cases en les dimensionnant correctement

De la même manière que dans l’étape précédente, les élèves vont terminer l’histoire dans BNDF. Pour les productions supplémentaires qui auraient été réalisées en classe et qui n’ont pas été partagées, il est possible de mener le même travail d’échange et d’invention de fin de l’histoire au sein de la classe.

 

Etape 4 : Mutualisation et découverte des productions des classes

Période : du 7 février au 11 février 2022

Objectifs :

  Maîtrise de la langue

  • S’approprier le vocabulaire relatif à la BD (planche, vignette, bulle, onomatopée, cartouche).
  • Identifier les codes d’écriture de la bande dessinée.
  • Évaluation d’une production selon des critères définis

   Apprentissages numériques

  • Déposer un fichier sur un espace collaboratif

 

Matériel :

  • Mur collaboratif des productions finales


Mise en oeuvre :

Lors de cette dernière étape, les classes vont déposer leurs productions sur le mur collaboratif du projet.

Après avoir complété le début des productions à  l'étape précédente, cette fois il faut donc publier l'intégralité de la BD sur le mur. Il sera ainsi possible de retrouver les 3 productions initiales et de prendre connaissance de la fin proposée par l’autre classe. Pour cela, contrairement à l'étape 2, il faut choisir d'exporter la planche entière dans l'application. Le format d'export reste le même en .png.

Toutes les productions pourront être consultées par les élèves. Chaque classe pourra alors réinvestir les connaissances acquises sur la bande-dessinée pour analyser les productions des autres classes.

 

Pour identifier facilement les binômes, nous vous demandons à nouveau de nommer clairement les fichiers. Ainsi, vos productions se nommeront ainsi :

  • classe1-ecole-commune-et-classe2-ecole-commune-1
  • classe1-ecole-commune-et-classe2-ecole-commune-2
  • classe1-ecole-commune-et-classe2-ecole-commune-3

 

Exemple : CE2-JJaurès-Vienne-et-CM2-VillettedeVienne-1

 

 

Ressources utiles

Liste des binômes de classe

Groupe A

Équipe 1

  • Auberives Sur Vareze, CM1-CM2
  • Saint Jean D'Avelanne, Ecole des 3 Villages, CM1-CM2


Équipe 2

  • St Victor De Cessieu, CE2-CM1
  • St Jean De Moirans, Ecole Vendémiaire


Équipe 3

  • Le Bouchage, Anna Bordel, CM1-CM2
  • Pont évêque, Françoise Dolto, CE2 CM2


Équipe 4

  • La Tour Du Pin, Pasteur, CM1-CM2
  • St Pierre De Mésage, CE2-CM1


Équipe 5

  • Luzinay, Paul Germain, CM1-CM2
  • Eydoche, Marie Louise Laurent, CE2-CM1-CM2


Équipe 6

  • Cheyssieu, CM1-CM2
  • Saint-Georges D'Espéranche, Ecole Mollié, CM1-CM2


Équipe 7

  • Saint Martin d'Hères, Gabriel Péri, CM1-CM2
  • Les Abrets En Dauphiné, La Batie Divisin, CM


Équipe 8

  • Saint Didier De La Tour, Ecole Des Petits Cassolards, CM1
  • Pont Evêque, Jacques Yves Cousteau, CM1-CM2


Équipe 9

  • Bouge-chambalud, CE2-CM1
  • Domarin, école René Fillet, CE2-CM1


Équipe 10

  • La Côte Saint André, Classe 9
  • Grenay, Hugues Aufray, CM2


Équipe 11

  • Creys-mepieu, Ecole, Classe 3
  • Fontaine, Ecole Jules Ferry, CM1-CM2 A


Équipe 12

  • Voiron, Jean Moulin élémentaire, CE2-CM1
  • Saint Egrève, La Monta, CM1-CM2

 

Groupe B

Équipe 1

  • L'Isle D'abeau, Gs15 Les Trois Vallons, Cm1-cm2 C
  • Saint Georges D'Espéranche, Ecole Mollié, CM2


Équipe 2

  • La Côte St André, Classe 8
  • La Motte-saint-martin, CE2-CM1-CM2


Équipe 3

  • Champier, Ecole Primaire Auguste Goubet, CM1-CM2
  • Seyssinet-pariset, élémentaire Village, CE2 - CM1 - CM2


Équipe 4

  • Pontcharra, Villard Benoit, CM1-CM2
  • Fontaine, Ecole Jules Ferry, CM1CM2


Équipe 5

  • Maubec, école Primaire Le Sadiau, CM2
  • Vizille, Ecole Du Chateau, CM2


Équipe 6

  • L’Isle D’abeau, Coteau De Chasse, Cm1-cm2 a
  • La Motte D'Aveillans, Le Bourg, CM1-CM2


Équipe 7

  • Miribel Lanchâtre, école De Luc, CE2-CM
  • Laffrey, Ecole, CE2-CM1


Équipe 8

  • Vignieu, CM1-CM2
  • Saint Laurent En Beaumont, CE2-CM1-CM2


Équipe 9

  • Domarin, Ecole René Fillet, CM1-CM2
  • Claix, Ecole Malhivert, CM1-CM2


Équipe 10

  • Grenay, Hugues Aufray, CM1
  • St Pierre De Mésage, CM1-CM2


Équipe 11

  • Vaulx-milieu, Germaine Tillion, CM2
  • Saint Guillaume, Primaire Publique, classe

 

 

jeu, 13/03/2025 - 11:51
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Pourquoi participer à ce projet ? Comment s'inscrire ? Quel est le déroulement ?
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Pourquoi ce projet ?

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De quoi s’agit-il ?

En 2020, année nationale de la BD, l’étude « La place de la Bande dessinée dans l’enseignement » dresse un panorama représentatif de la place de la BD dans les écoles, collèges et lycées en France. Elle a été présentée à l’occasion du Festival d’Angoulême.

De cette étude, il ressort principalement les enseignements suivants :

  • La présence de la BD dans les établissements scolaires relève d’initiatives individuelles de professionnels passionnés ;
  • Les enseignants et documentalistes qui font le choix de la BD comme support pédagogique témoignent de l’engouement des jeunes pour ce format;
  • Selon eux, la BD constitue un levier privilégié pour construire des projets pédagogiques dans toutes les disciplines enseignées à l’école (littérature, sciences, philosophie, histoire, arts plastiques, éducation civique…)
  • Alors que des planches de bandes dessinées ont intégré la plupart des manuels scolaires, l’utilisation des livres de BD est très restreinte dans les écoles, pour des raisons principalement budgétaires et de formation des enseignants.

Cette année, les ERUN de l’Isère souhaitent donc proposer un ensemble de projets dont le fil conducteur sera la Bande Dessinée afin de travailler ce support à l’aide d’outils numériques.

Au cycle 3, il s’agira de produire une courte bande dessinée de 4 cases, en collaboration avec des élèves d’autres classes participantes. Pour cela, les élèves utiliseront l’application la Fabrique à BD proposée par la Bibliothèque Nationale de France.
Chaque classe débutera une histoire et produira les 2 premières cases d’une planche de BD. Les classes échangeront ensuite les planches entre elles. Il faudra donc poursuivre l’histoire d’une autre classe dans les 2 cases suivantes. Pendant toute la durée du projet, les élèves vont découvrir les spécificités de la BD et mettre en œuvre ce qu’ils ont appris.

 Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les référents numériques.

 

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Objectifs pour les enseignants

  • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
  • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

Objectifs pour les élèves

  • S'approprier les codes et les règles de la bande dessinée
  • Développer sa créativité et stimuler son imagination
  • Rédiger un récit cohérent
  • Utiliser un logiciel de mise en page

 

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Participation au projet

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Les inscriptions sont ouvertes du mercredi 24 novembre 2021 au mercredi 8 décembre 2021.

Cliquez ici pour vous inscrire !

 

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Comment s’organiser ?

Le projet est conçu pour proposer en parallèle des activités de maîtrise de la langue et des activités de production numérique. Les étapes décrites ci-dessous sont présentées à titre indicatif. Vous pouvez adapter les durées et les contenus en fonction de vos choix. Cependant, il est important de respecter les échéances où une mise en commun est prévue (en gras dans le tableau).


 

Etapes

Activités numériques

Activités maîtrise de la langue

Etape 0

Pendant les vacances

 

Bain de lecture de BD

Etape 1

03/01 au 07/01

Découverte de l’application La Fabrique à BD

Tirage au sort synchrone des binômes

Découverte du type d’écrit BD et de ses éléments

Etape 2

10/01 au 21/01

Production des premières planches

Echange des productions

Etude des éléments de vocabulaire de la BD (les bulles et l’organisation de la planche)

Etape 3

24/01 au 04/02

 

Production des cases suivantes

Poursuite de l’étude de la BD (les onomatopées et les plans)

Etape 4

07/02 au 11/02

Mutualisation des productions


 

 

jeu, 13/03/2025 - 12:31
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Leximage+ est une application gratuite qui permet de consulter et de créer des imagiers multimédias. Elle est disponible pour iOs, Android, Windows, MacOS et Linux.
Contenu:

Leximage+ est une application gratuite qui permet de consulter et de créer des imagiers multimédias. Elle ne fonctionne pas en ligne, mais est disponible pour iOs, Android, Windows, MacOS et Linux.

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lun, 24/03/2025 - 10:11
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Académie de Grenoble
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On assiste actuellement  à une multiplication des démarches pédagogiques intégrant le jeu, comme en témoigne cette lettre d'information Edu'Num de décembre 2019 sur la ludification, ou cet article proposé sur le site des enseignants documentalistes de l'Académie de Toulouse.

La ludification (« gamification » en anglais) et la pratique du jeu sérieux (« serious game ») et du jeu d’évasion (« escape game » ) ont toute leur place désormais à l'école.

Il est tout a fait possible de transposer ces nouvelles situations d'apprentissage en formation professionnelle.

La DANE de l'Académie de Créteil propose trois parcours d'autoformation intitulés "60 minutes pour enseigner ...avec le code, ...les datas et les escape games", présentés ici sur le site Primabord.

Voici ci-dessous quelques ressources qui permettent de créer facilement des activités interactives, et utilisables sur tout support : ordinateur, tablette...

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Tutoriel en image...

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mer, 12/02/2025 - 08:36
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Quelques applications essentielles pour une exploitation de sa tablette professionnelle
Contenu:

Quelques tutoriels permettant de prendre en main des applications essentielles pour une exploitation de sa tablette professionnelle

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Pour aller plus loin

  • Flouter des visages sur une vidéo | iPad
  • Extraire une piste audio d'une vidéo | iPad
  • Editer un fichier audio | iPad | iPad
lun, 24/03/2025 - 10:13
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Contenu:

Tutoriel vidéo NEXTCLOUD (Stockage, partage et mutualisation de document)

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Tutoriel vidéo PEERTUBE (Fil vidéo, pour partager des vidéos)

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mer, 12/03/2025 - 22:14
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Contenu:
RESSOURCES CNESCO
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Rapport du Cnesco, numérique et apprentissages scolaires

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jeu, 14/04/2022 - 11:55
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Nous recevons de nombreux courriels frauduleux qui nous invitent à cliquer sur un lien pour réaliser une opération présentée comme indispensable et urgente. Comment les repérer ? On parle de fishing ou de hameçonnage
Contenu:
Nous recevons de nombreux courriels frauduleux qui nous invitent à cliquer sur un lien pour réaliser une opération présentée comme
indispensable et urgente.
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Phishing

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mer, 29/01/2025 - 12:18