Projet GéoméScratch

Sommaire des étapes du projet :

Etape 0 : préparation du projet

Qu’est-ce que Scratch ?

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.

Il est possible d’utiliser :

ou

Que l’on soit en ligne ou hors ligne, il est recommandé de sélectionner la langue du logiciel en cliquant sur le globe terrestre du bandeau supérieur.

Dans le cadre de ce projet, nous préconisons vivement de travailler hors ligne en utilisant l’application Scratch 3.

 

Modalités de travail :

  • Scratch hors ligne : Attention, pour ouvrir un fichier Scratch (.sb2 ou .sb3), il est nécessaire d’avoir lancé Scratch au préalable puis d’aller dans Fichier/Importer depuis votre ordinateur. Le double-clic sur un fichier depuis l’explorateur de fichiers ne fonctionne pas.

 

  • Scratch en ligne : Pour chaque ordinateur ou tablette, il est nécessaire de créer un compte Scratch sur le site. Il n’est pas possible de travailler simultanément avec le même compte sur plusieurs tablettes ou ordinateurs. Exemple : J’ai 6 tablettes qui fonctionnent ensemble, j’ai besoin de 6 comptes sur Scratch.

 Comment créer un compte Scratch en ligne ?

      Pour créer votre compte, vous utiliserez votre adresse mail académique.

 

  • Importation / Exportation de projets : Les projets créés hors ligne peuvent être exportés en ligne, et réciproquement.

 

  • Dossier pédagogique : Vous pouvez trouver quelques ressources essentielles ici.

Un certain nombre de séances “débranchées” (sans ordinateur) sont prévues. Ces séances peuvent se faire en classe ou à l’extérieur. Réserver un temps spécifique en plus des séances sur ordinateur.

 

Ressources du projets :

 

Préparation du projet et accompagnement :

Avant son ouverture effective, nous vous conseillons de parcourir le projet, de consulter quelques ressources et d’installer Scratch 3.

Pour utiliser la version hors ligne, déposer le dossier “GeomeScratch_ressources” téléchargé précédemment sur chaque poste utilisé par les élèves.

Nous vous conseillons de réaliser vous-même avant les élèves, en situation, toutes les activités proposées aux élèves.

Attention, les outils d’écriture (utiles pour faire les tracés) ne sont pas actifs à l’ouverture de Scratch. Pour les activer, il faut cliquer sur l’ajout d’extension en bas à gauche :

Puis sélectionnez “Stylo” :

Notez que vous pourrez vous retrouver également en situation de recherche en même temps que les élèves. Ce n’est pas si fréquent, ce peut être très motivant pour les uns et les autres...
Vous pourrez bien entendu solliciter le référent numérique de votre secteur ou intervenir sur la liste de diffusion du projet, afin d’envoyer un message à tous les participants.

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Etape 1 : découvrir Scratch par le jeu

Période : du 7 novembre au 10 novembre 2022

Objectifs pour les élèves :

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Le dossier “GeomeScratch_ressources / Semaine 1” comprend :
    • les vidéos des flocons exemples
    • les fichiers sb3 nécessaires
  • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

Prévoir une séance de 50 minutes environ pour un binôme d'élève.

  1. Mettre les élèves en projet
    • Visionner des réalisations possibles de flocons. Elles peuvent être vues en ligne ou sous forme de vidéos. Expliquer aux élèves que durant le projet il s’agira pour chaque binôme de construire un flocon comprenant 6 branches en 7 semaines.
    • Proposer d’abord de reproduire le flocon 1 qu'il faudra reproduire lors d'une prochaine séance.
    • Proposer ensuite si possible de le personnaliser, comme par exemple le flocon 2.
    • Offrir la possibilité aux binômes qui le souhaitent de tenter des réalisations plus libres du type flocon 3.

  2. Découvrir Scratch par le jeu
    • Ouvrir le fichier : 1-1 Découverte de Scratch.sb3
    • Consigne : En cliquant sur les blocs, déplace le lutin-scarabée. Observe bien les actions produites par chaque bloc cliqué (déplacement, orientation du lutin). Attention, n’utilise que les blocs de la zone des scripts.

    En ligne, vous devez obtenir cette apparence . N.B.: il peut être nécessaire de cliquer sur le bouton

    En profiter pour fixer quelques notions de vocabulaire : les blocs sont rangés par catégories et servent à créer des scripts ; les lutins sont les objets pour lesquels on écrit un script et qu'ils vont réaliser.


  3. S’entraîner au jeu du serpent (à 2 joueurs)
    • But du jeu : Se déplacer en traçant des lignes sans recouper une ligne ni sortir du cadre.
    • Consigne : Par groupes de 2. On clique d'abord sur le drapeau vert pour lancer le programme. A chaque tour, un joueur doit cliquer sur cinq blocs (il est interdit d’utiliser 2 fois le même bloc dans un tour de jeu). Le premier qui sort du cadre (lutin en partie caché) ou qui touche la ligne a perdu. Touche "espace" pour recommencer.

  4. Tracer les trois signes moins - - -
    • Consigne : Utilise les blocs ci-dessous pour tracer 3 signes "moins" : ____ ____ ____ (touche "espace" pour recommencer.)

  5. Pour aller plus loin...
    • Dessiner le signe +, toujours en cliquant successivement sur les blocs (on y reviendra la semaine suivante).
    • Consigne : Utilise les blocs ci-dessous pour tracer le signe +. (touche "espace" pour recommencer.)
Vidéos de la mise en projet des élèves
Hors ligne : vidéos dossier “Semaine 1” En ligne
flocon 1.flv Géoméscratch flocon 1
flocon 2.flv Géoméscratch flocon 2
flocon 3.flv Géoméscratch flocon 3

 

Ressources de la découverte par le jeu
Hors ligne : dossier “Semaine 1” En ligne Vidéo démo enseignant
1-1 Découverte de Scratch.sb3 1-1 Découverte de Scratch 1-1 vidéo enseignant

 

Ressources du jeu du serpent
Hors ligne : dossier “Semaine 1” En ligne Vidéo démo enseignant
1-2 Le jeu du serpent.sb3 1-2 Le jeu du serpent 1-2 jeu du serpent

 

Ressources du signe moins
Hors ligne : dossier “Semaine 1” En ligne Vidéo démo enseignant
1-3 Les trois signes moins - - - .sb3 1-3 Les trois signes moins - - - 1-3 les 3 signes moins

 

Ressources du signe plus
Hors ligne : dossier “Semaine 1” En ligne Vidéo démo enseignant
1-4 Le signe +.sb3 1-4 Le signe + 1-4 le signe +

 

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Etape 2 : Créer un premier programme

Période : du 14 au 18 novembre 2022

Objectifs pour les élèves :

  • Faire un premier programme (les blocs sont associés, et non plus utilisés séparément).

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Le dossier “GeomeScratch_ressources / Semaine 2” comprend :
    • le fichier “Blocs scratch semaine 2.pdf”, version papier des blocs utilisés
    • le fichier sb3 nécessaire
    • un tableau d’équivalence des couleurs dans Scratch
  • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

  1. Faire une activité “débranchée” (sans ordinateur) : jeu du robot idiot 1
    • Voir une vidéo pour comprendre le principe du jeu (destinée aux enseignants)
    • But du jeu : Faire se déplacer un élève dans un quadrillage matérialisé par des cerceaux.
    • Principe : Les élèves sont par groupes de 4 :
      • Un binôme : le programmeur et le "robot" travaillent ensemble. Le programmeur indique au robot un chemin à parcourir dans le quadrillage.
      • Un 3ème élève trace au sol (choisir un moyen de représentation : craie, bandes, kaplas, etc.) les déplacements du robot.
      • Un 4ème élève utilise des cartes scratch en papier pour mémoriser la série de commandes (Blocs scratch semaine 2.pdf).

  2. Travailler avec l’ordinateur
    • Ouvrir le fichier : Programme signe +.sb3
    • Les élèves vont devoir choisir eux-mêmes les blocs utiles dans la palette, les déplacer dans la zone des scripts et les assembler pour faire tracer un signe + au scarabée. Il est possible de trouver plusieurs programmes différents.
    • Consigne : Déplace et assemble les blocs de la palette pour dessiner le signe +. Clique sur le drapeau vert pour exécuter le programme. Appuie sur "espace" pour effacer les tracés.

  3. Pour aller plus loin...
    • Il est possible de dupliquer une partie des blocs assemblés. Faire un clic droit sur le bloc le plus haut du groupe à copier et choisir “dupliquer”. Vidéo d'explication.
    • Maintenant que l’on sait programmer le dessin du signe +, il est possible d’en faire une multitude ! Et de jouer à changer leur couleur, ou leur taille ! Un tableau équivalents couleurs (présent dans les ressources semaine 2)
Ressources du tracé du signe +
Hors ligne : dossier “Semaine 2” En ligne Vidéo démo enseignant
2-1 Programme signe +.sb3 2-1 Programme signe + 2-1 Programme signe +

 

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Etape 3 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète

Période : du 21 au 25 novembre 2022

Objectifs pour les élèves :

  • Identifier un angle remarquable (45°)
  • Programmer un carré
  • Découvrir et utiliser le bloc “Répète”

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Le dossier “GeomeScratch_ressources / Semaine 3” comprend :
    • le fichier sb3 nécessaire
  • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

  1. Faire une activité “débranchée” (à faire dans la classe ou dans la cour) : jeu du robot idiot 2
    • Les élèves se mettent par 2. Un élève prend le rôle du robot et l’autre élève est le programmeur.
    • Consigne 1 : Demander au robot de tracer sur le sol un carré d’un mètre de côté en tournant sur la gauche (écrire les instructions données sur une feuille).
    • Changer les rôles et donner la 2ème consigne :
    • Consigne 2 : Demander au robot de tracer sur le sol un carré d’un mètre de côté en tournant sur la droite.

  2. Dessiner un carré avec Scratch
    • Ouvrir le fichier : 3-2 carré.sb3
    • Aucune aide particulière pour cet exercice. Les élèves réinvestissent leurs connaissances.
    • Consigne : Utilise les blocs pour tracer un carré quand on clique sur le drapeau vert.
    • Différenciation : ouvrir le fichier "3-3 carré aide.sb3" qui propose les blocs utiles.

  3. Carré avec fonction Répète
    • Découverte collective du bloc “Répète” : sa compréhension constitue une étape importante. On la fait émerger collectivement.
    • Chacun la réalise dans le programme “carré.sb3” précédent.

  4. Résoudre une situation problème avec Scratch : identifier un angle remarquable (1)

    • Ouvrir le fichier : 3-1 situation problème angle 1.sb3
    • Consigne : Clique sur le drapeau vert : le scarabée trace un parcours en bleu. Il avance de 100. Refais le même parcours avec des blocs. Si ton tracé rouge recouvre le tracé bleu, alors l’exercice est réussi !
    • Collectivement, on fait remarquer que 45° + 45° = 90°

  5. Pour aller plus loin...
Ressources du tracé du carré simple
Hors ligne : dossier “Semaine 3” En ligne Vidéo démo enseignant
3-2 carré.sb2 ou 3-3 carré aide.sb2 3-2 carré ou 3-2 carré aide carré vidéo

 

Vidéo du tracé du carré avec fonction Répète
Vidéo démo enseignant
3-2 bloc Répète

 

Ressources du tracé de l'angle remarquable
Hors ligne : dossier “Semaine 3” En ligne Vidéo démo enseignant
3-1 situation problème angle 1.sb3 3-1 situation problème angle 1 3-1 situation problème angle 1

 

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Etape 4 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers

Période : du 28 novembre au 2 décembre 2022

Objectifs pour les élèves :

  • Identifier un angle remarquable (30°)
  • Réinvestir l’utilisation du bloc “Répète”
  • Découvrir la création de bloc.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Le dossier “GeomeScratch_ressources / Semaine 4” comprend :
    • le fichier sb3 nécessaire
    • les 2 vidéos de démonstration des rosaces
  • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

  1. Résoudre une situation problème avec Scratch : identifier un angle remarquable (2)

    • Ouvrir le fichier : 4-1 situation problème angle 2.sb3
    • Aucune aide particulière pour cet exercice. Les élèves réinvestissent leurs connaissances.
    • Consigne : Clique sur le drapeau vert. Le scarabée trace un parcours en bleu. Il avance de 100. Refais le même parcours avec des blocs. Si ton tracé rouge recouvre le tracé bleu, alors l’exercice est réussi !
    • Collectivement, on fait remarquer que 30° + 30° + 30° = 90°

  2. Créer une rosace
    • Découverte collective : projeter la vidéo du début de rosace : "rosace demo 1.flv" ou en ligne, et se demander comment la reproduire.
      • Reproduire un carré avec la commande “Répète”.
      • Découvrir collectivement la possibilité de création de bloc.
      • Faire le début de la rosace.
      • Différenciation : Utiliser le fichier "4-3 rosace aide.sb3" qui propose les blocs utiles (le bloc carré est déjà créé).
    • Voir maintenant la vidéo de la rosace complète : "rosace demo 2.flv" ou en ligne.
    • Travail de groupe : créer maintenant une rosace complète.

  3. Pour aller plus loin...
    • Créer un polygone régulier avec l’angle de 60°.
Ressources du tracé de l'angle remarquable 2
Hors ligne : dossier “Semaine 4” En ligne Vidéo démo enseignant
4-1 situation problème angle 2.sb3 4-1 situation problème angle 2 4-2 situation problème angle 2

 

Ressources du tracé de la rosace
Hors ligne : dossier “Semaine 4” En ligne Vidéo démo enseignant
4-2 rosace.sb3 ou 4-3 rosace aide.sb3 4-2 rosace ou 4-3 rosace aide 4-2 rosace

 

Vidéo du tracé d'un polygone régulier avec des angles à 60°
Vidéo démo enseignant
4-3 pour aller plus loin - Vidéo enseignant

 

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Etape 5 : Analyser un flocon de neige et construire une de ses branches

Période : du 5 décembre au 9 décembre 2022

Objectifs pour les élèves :

  • Analyser la structure des flocons, identifier les régularités.
  • Identifier un élément qui, en se répétant, permet de construire une branche.
  • Programmer la construction de cet élément.
  • Programmer la construction d’une branche contenant ces 3 éléments.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Le dossier “GeomeScratch_ressources / Semaine 5” comprend :
    • les fichiers vidéo “flocon1.flv” et “flocon 1 avec pauses.flv
    • le fichier “Image flocon 1.pdf” à imprimer
    • les fichiers sb3 nécessaires
  • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

  1. Activité débranchée : analyser un flocon de neige
    • Les élèves sont répartis en groupes ou en binômes.
    • A partir du flocon imprimé sur papier, les élèves tentent de repérer le plus petit élément qui se répète. Ils l'entourent pour l'identifier
    • Poursuivre l'analyse et la mise en commun avec la vidéo flocon1.flv (ou en ligne). Pour mettre en évidence l'élément de base, on peut visionner la vidéo avec pauses entre les différents éléments : "flocon 1 avec pauses.flv" (ou en ligne).
    • On isole finalement la forme ("Y couché") qui permet à elle seule de construire une branche. On constate que chaque branche se répète 6 fois.
     

    La forme de base servant à la construction de tout le flocon :


  2. Produire et enregistrer son fichier avec Scratch
    • Rappel : À partir de cette séance, chaque groupe d’élève conserve son travail d’une semaine à l’autre (et l’enregistre dans un dossier spécifique)
    • Ouvrir le fichier "Flocon prenom.sb3" et tout de suite faire "Fichier > Enregistrer sous... >" en notant son propre prénom (ex. : “flocon Lisa.sb3”). (Si vous utilisez la version en ligne, suivre cette procédure)
    • Consigne 1 semaine 5 : Fais un programme pour que le scarabée réalise un Y couché (il avance de 30 chaque fois).
    • Consigne 2 semaine 5 : Puis, crée un bloc (tu peux l’appeler Y) qui fera ce programme tout seul.
    • Consigne 3 semaine 5 : Ensuite, trouve comment construire une branche du flocon. Pense à enregistrer ton travail : Fichier > Sauvegarder.
    • Différenciation Ouvrir le fichier "flocon prenom aide.sb3" qui propose les blocs utiles (le bloc Y est déjà créé).

 

Ressources du codage de la branche
Hors ligne : dossier “Semaine 5” En ligne Vidéo démo enseignant
flocon prenom.sb3 ou flocon prenom aide.sb3 flocon prenom ou flocon prenom aide flocon

 

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Etape 6 : Programmer un flocon de neige personnalisé

Période : du 12 décembre au 16 décembre 2022

Objectifs pour les élèves :

  • Programmer la construction du flocon en utilisation le programme de la branche.
  • Personnaliser son flocon.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Préparer le matériel : Le fichier .sb3 est celui enregistré par les élèves précédemment.
    • Visionner les tutoriels vidéo pour l’enseignant ci-dessous.

 

Déroulement :

  1. Fabriquer un flocon de neige
    • Chaque élève ou binôme va reprendre son fichier "flocon prenom.sb3".
    • À partir de la branche construite la semaine précédente, il va fabriquer un flocon de neige à 6 branches.
    • Ce sera l’occasion de réinvestir des procédures : Répète, création de bloc, rotation de 30° (2 fois 30° dans ce cas).

  2. Personnaliser son flocon
    • Chaque élève ou binôme peut désormais personnaliser son flocon de neige en modifiant certains paramètres :
      • couleur
      • épaisseur du trait
      • mesure des angles du Y
      • pour aller (vraiment) plus loin : ajouter d’autres figures au Y (ou à la branche) comme des carrés, des rectangles ou des triangles…
    • Consigne 1 semaine 6 : Maintenant que tu sais construire une branche, crée un flocon régulier à 6 branches..
    • Consigne 2 semaine 6 : Tu peux maintenant personnaliser ton flocon en modifiant la couleur, l’épaisseur des traits, l’angle du Y, etc...
    • Consigne 3 semaine 6 : Pense à enregistrer ton travail : Fichier > Sauvegarder.
    • Aide : Un tutoriel très complet avait été réalisé par une enseignante de St Bueil lors d'un projet précédent

 

Vidéo de la construction du flocon avec Scratch
Vidéo démo enseignant
modifier couleurs épaisseur des traits

 

Vidéo de la personnalisation du flocon avec Scratch
Vidéo démo enseignant
Ajouter des formes

 

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Etape 7 : sélectionner une production et la mutualiser

Période : du 3 janvier au 11 janvier 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Terminer les productions personnalisées.
  • Faire le choix d’une production à mutualiser.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Matériel :
    • Préparer le matériel : Le fichier .sb3 est celui enregistré par les élèves précédemment.

 

Déroulement :

  1. Mutualiser les flocons - un par classe
    • Choisir un flocon par classe à mutualiser avec les autres classes participantes.
    • Envoyer le fichier .sb3 du flocon au référent numérique de circonscription.
    • Les ERUN du département vont rassembler l'ensemble des flocons sur un studio Scratch dédié au projet.
Publié le 22/03/2023
Modifié le 22/03/2023