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Ressources et compléments au projet Conte et Code.
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Les récits en randonnée: apport pédagogique
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Sitographie:
- Tutoriels vidéos de prise en main des applications Code'Aventure, Cod'Album: https://dgxy.link/conteetcode
- Tutoriel vidéo spécifique à l'étape 3: https://tube-numerique-educatif.apps.education.fr/w/6fqSu7E5qRjMvxGWoGpgP9
jeu, 13/03/2025 - 08:38
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Je conte, tu contes, on conte, ... nous codons !
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Les étapes du projet
Étapes | Périodes | Actions | Séances |
---|---|---|---|
0 | 12/02/2024 au 03/03/2024 | Prendre connaissance du projet, consulter les ressources et inscription | Préparation du projet |
1 | 04/03/24 au 08/03/24 |
Découverte et lecture de récits en randonnée. Repérage de la structure de ce type d'histoire. Découverte du codage des déplacements par le jeu du robot idiot. |
Premières activités débranchées et découverte des contes en randonnée |
2 | 11/03/24 au 15/03/24 |
Définition des éléments de sa propre histoire en prenant modèle sur les histoires vues précédemment. Activités numériques débranchées autour du codage de déplacement sur quadrillage. Activités complémentaires en ligne sur le même thème |
Poursuite des activités débranchées et création de la trame du récit de la classe |
3 | 19/03/24 au 29/03/24 |
Sur 2 semaines. Production et illustration de l'histoire en randonnée. Découverte de l'application Cod'Aventure pour coder son parcours en lien avec les éléments de l'histoire en randonnée. |
Réaliser ses premiers programmes sur Cod’Aventure et finaliser les textes et images du conte |
4 | 02/04/24 au 05/04/24 |
Création du jeu final dans Cod'Album à partir du parcours inventé et de l'histoire produite. Activités annexes sur le codage de déplacements dans Cod'Trésor. |
Création du Cod’Album et activités de déplacement |
5 | 08/04/24 au 12/04/24 | Découverte des productions par les classes. | Découverte des productions par les classes |
Étape 0 : Préparation du projet et apport pédagogique
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Étape 1 : Découverte des contes en randonnée et premières activités débranchées
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Étape 2 : Création de la trame du récit et poursuite des activités débranchées
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Étape 3 : Ecrire les textes et créer les images de l'histoire et réaliser ses premiers programmes sur Cod’Aventure
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Étape 4 : Création du Cod’Album et activités de déplacement
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Étape 5 : Découverte des productions par les classes
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jeu, 13/03/2025 - 08:37
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Pourquoi participer à ce projet ?
Comment s'inscrire ?
Quelles seront les différentes étapes?
Comment s'inscrire ?
Quelles seront les différentes étapes?
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De quoi s'agit-il ?
- S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran[...].
Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires : [...] avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3
C'est pour lier initiation à la programmation et lecture et production d'écrits que nous vous proposons ce projet. Il fera vivre en parallèle aux élèves vers des activités de production écrite et des activités numériques.
D'une part, après avoir découvert des récits en randonnées, les élèves créent ou adaptent une histoire de type conte en randonnée mettant en scène un personnage et l’illustrent.
D'autre part, ils s'initieront au codage de déplacements sur quadrillage et produiront leur propre activité de déplacement.
Au final, les élèves produisent une activité où il s'agira de coder des déplacements afin de reconstituer l’histoire à l’aide d’un outil numérique adapté.
Toutes les productions sont mutualisées et consultables par les classes participantes.
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
- S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
- Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
- Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
- Se faire accompagner par les référents numériques.
Objectifs pour les enseignant(e)s
- Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
- S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
- Découvrir un outil d'initiation à la programmation (codage de déplacements sur quadrillage.
- Développer sa créativité et stimuler son imagination.
- Comprendre et produire un récit de type randonnée.
- Coder le récit produit dans un outil de programmation.
Participation au projet
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 16 février 2024.
Cliquez ici pour vous inscrire !
Comment s’organiser ?
En 6 semaines, les élèves vont découvrir la structure d’un conte en randonnée puis produire leur propre conte.
Dans un premier temps, les élèves travailleront en mode papier-crayon puis ils coderont leur histoire à l’aide d’un outil adapté.
Tout au long du projet, les activités alterneront entre la production d’écrits et l’utilisation d’un outil numérique de codage.
Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps.
Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.
Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.
Matériel requis :
- Un vidéoprojecteur
- Des PC (mode hors ligne disponible) ou tablettes (Android ou iPad, connexion Internet nécessaire).
Pour mener les activités numériques dans de bonnes conditions, nous vous conseillons de travailler en ateliers (2 élèves par ordinateur/tablette).
Etapes |
Déroulement |
---|---|
0 |
Préparation du projet : prendre connaissance du projet, consulter les ressources et inscription |
1 |
Découverte et lecture de récits en randonnée. Repérage de la structure de ce type d'histoire. Découverte du codage des déplacements par le jeu du robot idiot. |
2 |
Définition des éléments de sa propre histoire en prenant modèle sur les histoires vues précédemment. Activités numériques débranchées autour du codage de déplacement sur quadrillage. Activités complémentaires en ligne sur le même thème. |
3 |
Sur 2 semaines. Production et illustration de l'histoire en randonnée. Découverte de l'application Cod'Aventure pour coder son parcours en lien avec les éléments de l'histoire en randonnée. |
4 |
Création du jeu final dans Cod'Album à partir du parcours inventé et de l'histoire produite. Activités annexes sur le codage de déplacements dans Cod'Trésor. |
5 | Découverte des productions par les classes. |
jeu, 13/03/2025 - 08:36
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Ressources didactiques
Le guide « Pour enseigner le vocabulaire à l'école maternelle » (Eduscol) |
L'enrichissement lexical implique un enseignement explicite et dirigé de cet apprentissage avec des séquences spécifiques, des activités régulières de classification, de mémorisation de mots, de réutilisation de vocabulaire et d'interprétation de termes inconnus à partir de leur contexte ou de leur morphologie. L'un des défis de l'enseignement du vocabulaire se situe dans cet équilibre qu'il faut trouver entre la compréhension des mots en contexte et la réutilisation efficace des mots appris en dehors du contexte d'apprentissage. |
Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variées (Eduscol) |
Les ressources proposent des démarches afin d'amener progressivement l'enfant à construire de nouvelles formes d'équilibre et de déplacements pour s'adapter à différents types d'environnement, en prenant des risques mesurés. |
Parcours de motricité et représentation de l’espace (Parcours M@gistère) |
Sur quelles activités structurantes pouvez-vous prendre appui pour construire ces apprentissages ? En quoi le dispositif des parcours de motricité peut-il être structurant et favoriser la construction de l’espace ? Cette formation donnera à voir et à analyser des activités variées et complémentaires pour faire vivre et se représenter l’espace aux élèves. Sera abordé en parallèle le rôle du langage dans la construction de l’espace en lien avec le développement de l’enfant.
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Cet ouvrage propose un accompagnement pédagogique centré sur la motricité, qui articule : - maîtrise de l’espace - maîtrise du langage - développement de l’enfant Les auteurs apportent un éclairage théorique sur le développement psychomoteur du jeune enfant, avant de proposer une mise en œuvre renouvelée des parcours de motricité centrée sur des verbes d’action et des activités de plus en plus structurantes, offrant une variété de situations pour aider les enseignants à faire progresser les élèves chacun à son rythme. |
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Se repérer dans le temps et l’espace au cycle 1 (Eduscol) |
Coder un parcours dans l’école L’intérêt de cette séquence est de centrer l’attention des élèves sur leur environnement proche, celui de l’école. Elle utilise un trajet quotidien comme objet de travail pour aborder le codage et familiariser l’élève avec le difficile passage d’une action avec son corps à sa représentation en deux dimensions. |
Lexique du projet
On retrouve tous ces mots dans l'application Bavard-eBouge.
Verbes d'action | Espace | Manière | Matériel |
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traverser
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sur
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sur un pied |
tunnel
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Ressources techniques
Traiter des images
Utiliser un logiciel sous Windows : PhotoFiltre
- Site officiel
- Téléchargement d'une version auto-installable
- Tutoriel vidéo PhotoFiltre 7 - Redimensionner, recadrer, flouter
Redimensionner des images en ligne (ne pas utiliser pour des photos avec des visages d'élèves)
Enregistrer ses documents (sons, images, vidéos, textes...)
- Utiliser l'application institutionnelle Nuage sur iPad ou iPhone
- Préparer son smartphone ou sa tablette Android
- Convertir un son au format MP3, avec Digitranscode
Créer un fichier MP3 à partir de plusieurs enregistrements
- Pour faire parler plusieurs enfants dans une même question, vous pouvez utiliser l'application PragmaMp3 (téléchargeable si besoin pour une utilisation hors ligne) qui permet de générer un fichier MP3 en concaténant plusieurs sons.

Créer un diaporama multimédia
DigiSlides (application en ligne)
- Digislides est une application en ligne qui permet de créer des présentations multimédias simples. Chaque diapositive peut contenir un titre, du texte et un média (image / image + audio / audio / vidéo YouTube ou Digiview).
- Créer une présentation
- Tutoriel vidéo Digislides de Ladigitale
- Tutoriel vidéo DigiSlides (version mobile)
Com-Phone (pour tablette Android)
- Com-Phone est une application gratuite pour Android qui permet de créer des vidéos très simplement en associant textes, images et sons.
- Installer Com-Phone depuis Google Play
- Télécharger le fichier APK (pour une installation sans passer par Google Play)
- Article Créer un diaporama avec Com-Phone
- Tutoriel PDF Com-Phone
- Rapide tutoriel vidéo de l'application Com-Phone sur Android
Keynote (pour tablette iPad)
Ajouter son livre multimédia sur le mur virtuel
Sur le mur virtuel - Parcours avec eBouge du projet, cliquer le +, puis saisir dans le champ "Titre", sa commune, son école et sa classe.
Si la production a été construite avec Com-Phone ou Keynote (ce sera une vidéo), cliquer sur le bouton [Ajouter un fichier], sélectionner la vidéo, puis valider.
Si elle a été construite avec Digislides :
- Dans Digislides, copier le code d'intégration.
- Dans Digipad, coller le lien, cliquer sur la loupe, et valider.
Utiliser et mémoriser le nom du matériel, des actions et des termes spatio-temporels
PragmaBavard (développé par Eric Chenavier - PragmaTice)
- PragmaBavard est une application Web qui permet de créer des grilles de tableau bavard, et de générer automatiquement des activités interactives et des supports imprimables à partir des grilles créées. Elle peut s'utiliser en ligne ou hors ligne après l'avoir téléchargée.
- Utiliser ou télécharger PragmaBavard
Attention : Pour créer vos grilles avec vos propres images (plutôt qu'avec les images eBouge intégrées à Pragmabavard) et pouvoir les réutiliser, il faudra prendre la version téléchargeable. Il vous faudra aussi redimensionner vos images ou photos en 200X200 px.
Pour créer vos propres grilles PragmaBavard : Tutoriel ici
- Des activités peuvent être construites à partir du lexique du projet : Verbe d'action/matériel/espace/manière
- Les activités numériques (autonomes ou dirigées) peuvent être utilisées sur des PC, des tablettes ou au vidéoprojecteur.
- Les supports imprimables (cartes à écrire, loto, dobble, jeu de l'oie, jeu du Lynx, ...) permettent de mettre en place des ateliers.
(Exemple vidéo d'un autre projet : utilser la même méthode avec la catégorie eBouge intégrée à l'application).
Focus sur des outils pour ce projet
La digitale
- La Digitale propose un ensemble d’outils numériques libres pour les enseignants, dans le but d’encourager l'utilisation de logiciels libres dans la sphère éducative et de proposer un numérique éducatif alternatif qui n'est pas guidé par la course au profit et la collecte de données.
- Présentation de quelques outils de la Digitale - Atelier du formateur
PragmaMp3
- L’application PragmaMp3 est un enregistreur MP3 qui permet de créer un même enregistrement à partir de plusieurs prises de son consécutives.
Le modèle économique du développement de ces outils est en mode participatif. Si vous appréciez ces outils ou ces services proposés gratuitement , vous pouvez les soutenir en participant !
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Le déroulement détaillé du projet.
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Les étapes du projet
Étapes | Périodes | Actions | Séances |
---|---|---|---|
0 | 11/12/23 au 20/12/23 | Prendre connaissance du projet, consulter les ressources et inscription | Préparation du projet |
1 | 08/01/24 au 12/01/24 | Découvrir le matériel de motricité et les actions ; prendre des photos ; mettre en mots | Exploration de parcours de motricité |
2 | 15/01/24 au 19/01/24 | Mémoriser le nom du matériel, des actions et les termes spatio-temporels | Construction du lexique du projet |
3 | 22/01/24 au 26/01/24 | Produire des affiches d’étapes et premiers essais d'enregistrement | Un parcours de motricité en plusieurs étapes |
4 | 29/01/24 au 02/02/24 | Choisir les différentes étapes du parcours final et les assembler ; prendre des photos | Assembler des étapes et imaginer un nouveau parcours |
5 | 05/02/24 au 16/02/24 | Concevoir le livre numérique du parcours et le partager | Production du livre multimédia et mutualisation |
Étape 0 : Préparation du projet
Prendre connaissance du projet et consulter les ressources.
Période : à partir du 11 décembre 2023
- Parcourir le déroulé du projet, les activités proposées, et tester les applications qui seront utilisées.
- Consulter le dossier pédagogique et technique.
- Si l'application PragmaBavard est utilisée par les élèves, la placer dans les favoris du navigateur.
- Préparer un/des parcours de motricité comprenant de 3 à 5 situations (étapes). Chaque situation met en œuvre une action et un matériel différents.
- Cibler les différents mots du lexique qui sera appris.
- Consulter le mur virtuel - Parcours avec eBouge avec quelques exemples de réalisations.
Les photos du livre du parcours montrent des élèves en action, et même s'il est préférable de photographier plus précisément l'activité (les élèves étant de 3/4 dos), une autorisation de diffusion - image doit être signée par les représentants légaux. . De même, des voix d'élèves peuvent également être enregistrées sur le livre du parcours. Pour cela, les représentants légaux de l'élève doivent aussi signer une autorisation de diffusion - voix. Vous pouvez télécharger et compléter ce document prérempli image-voix.
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Étape 1 : Exploration de parcours de motricité
Découvrir le matériel de motricité et différentes actions possibles ; prendre des photos des différentes étapes du parcours ; mettre en mots
Période : du 8 au 12 janvier 2023
Objectifs pour les élèves
- Découvrir le matériel de motricité préparé en Étape 0 et réaliser le/les parcours.
- Explorer différentes actions possibles avec ce matériel.
- Prendre des photos (si possible).
- S'exprimer oralement sur son ressenti après avoir effectué le parcours.
- Décrire oralement ce qui a été fait pendant la séance sur chaque étape : quelles actions, quel matériel utilisé, quelle organisation de l’espace...
Préparation de l’enseignant-e
- Préparer le parcours.
- Préparer le matériel de prise de vue (appareil photo, tablette).
- S'entraîner à recadrer, redimensionner une image (cf dossier technique).
- Utiliser le cloud académique Nuage (cf dossier technique).
Déroulement
- En salle de motricité ou dehors, les élèves explorent les parcours et l'enseignant-e prend des photos des différentes étapes.
- Ultérieurement, à l'aide des photos, les élèves s'expriment pour chaque étape.
- Décomposer chaque étape en : action/matériel/vocabulaire spatio-temporel et garder la trace (écrite). L'enseignant-e fait apparaître lisiblement pour les élèves la liste des mots qui seront appris.
- Quelques photos seront sélectionnées avec l’enseignant-e, qui les traite et les dépose dans un dossier dédié (pensez à nommer explicitement les photos).
Conseil : vous pouvez utiliser un dossier de stockage officiel : Nextcloud des Apps.
- Ces photos des élèves en activité sont prises et utilisées pour produire les affiches (étape 3).
Étape 2 : Construction du lexique du projet
Mémoriser le vocabulaire : le nom du matériel, des actions et les termes spatio-temporels
Période : 15 janvier au 19 janvier 2023
Objectifs pour les élèves
- Connaître le nom du matériel utilisé, des actions possibles, et quelques termes spatio-temporels.
- Manipuler ce lexique.
Préparation de l’enseignant-e
- Télécharger et installer l’application PragmaBavard.
- Imprimer les supports des jeux pour les ateliers.
- Tutoriel pour l'utilisation de PragmaBavard.
Déroulement
- Les enseignant-e-s peuvent consulter les images sur le dossier partagé : Images eBouge.
- Conseil : Il est pratique de parcourir les images en mode vignettes :
Lorsqu'une image est ouverte, on peut afficher les précédentes ou les suivantes en mode diaporama.
- La classe peut travailler le lexique avec les activités numériques de l’application PragmaBavard ou les supports papier générés par l’application.
La vidéo ci-dessous présente l'utilisation de l'application PragmaBavard autour du lexique des animaux. Bien entendu, c'est avec le vocabulaire d'eBouge que vos grilles seront créées.
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Étape 3 : Un parcours de motricité en plusieurs étapes
Créer des affiches d’étapes qui serviront d’illustration des différentes étapes du parcours. Ces affiches de la classe seront mutualisées.
Période du 22 janvier au 26 janvier 2024
Objectifs pour les élèves
- Continuer à manipuler et à mémoriser le vocabulaire.
- Utiliser ce vocabulaire pour créer des affiches représentant les différentes étapes d'un parcours.
- Verbaliser et commencer à s'enregistrer.
Préparation de l’enseignant-e
- Imprimer les images du dossier partagé : Images eBouge. (si besoin).
- Réaliser une ou des affiches d'exemple sur une étape du parcours. Sur chaque affiche d'une étape : une photo de l'étape avec élèves en action, des images (si besoin) pour expliciter l'action, la manière, le matériel ... une phrase légende. Ces affiches peuvent-être papier ou numérique via le VPI. Quelques exemples sur Affiches eBouge.
- Préparer le matériel pour enregistrer le son.
Pour s’enregistrer, les classes pourront utiliser leur tablette ou leur PC avec le logiciel Pragma MP3 ou alors le dictaphone de l’ordinateur avec le micro intégré.
Déroulement
- En utilisant le lexique, les élèves mettent en mots les différentes étapes du parcours. Ils associent action, manière, matériel... et proposent une phrase dictée à l'adulte pour chaque affiche d'une étape. Il y aura autant d'affiches que d'étapes du ou des parcours.
- Les différentes affiches seront mutualisées sur le mur coopératif du projet : Affiches eBouge et seront réemployées dans la suite du projet. Pour chaque affiche déposée mettre dans le titre : ÉCOLE : ... - CLASSE : ...
- Premiers essais de prises de son avec les élèves.
Étape 4 : Assembler des étapes et imaginer un nouveau parcours
Utiliser les différentes affiches (celles de la classe et/ou celles mutualisées) pour réaliser un nouveau parcours (Activité d'appropriation et de réinvestissement )
Période du 29 janvier au 2 février 2024
Objectifs pour les élèves
- Continuer à manipuler et à mémoriser le vocabulaire.
- S'entrainer à décrire un parcours à l'oral en utilisant ce vocabulaire.
- Continuer à s'enregistrer
- Utiliser les affiches mutualisées (les siennes ou celles des autres classes) pour construire un nouveau parcours.
- Choisir les étapes du parcours final.
Préparation de l’enseignant-e
- Préparer le matériel de motricité, les affiches réalisées dans l'étape 3 et ajouter éventuellement des affiches d'autres classes.
Déroulement
- À l'aide des affiches réalisées dans l'étape 3 (celle de la classe et/ou celles mutualisées), les élèves conçoivent un ou plusieurs nouveau(x) parcours (ce travail peut être réalisé en classe).
- À l'aide des affiches assemblées en parcours, ils verbalisent les actions à réaliser.
- Avec l'enseignant-e, les élèves installent leur(s) parcours puis le ou les testent. Collectivement, ils valident les différentes étapes qui seront dans le livre multimédia final.
- L'enseignant-e complète son recueil en photographiant les élèves sur chaque étape choisie (les photos serviront pour le livre multimédia final).
- C'est aussi l'occasion de demander aux élèves de décrire à nouveau leurs parcours avant ou après l'avoir réalisé (suite de l'entrainement des enregistrements audio).
Étape 5 : Production du livre multimédia et mutualisation
Mettre en forme le livre multimédia du parcours final (avec enregistrements sonores) - 3 à 5 étapes et le partager sur un mur virtuel.
Période : du 5 février au 16 février 2023
Objectifs pour les élèves
- Concevoir et mettre en forme le cahier multimédia numérique.
- Pratiquer divers usages du langage oral : décrire, enchainer, proposer et discuter un point de vue.
Préparation de l’enseignant-e
- En s’appuyant sur les photos prises des différentes étapes finales du parcours, la classe va pouvoir produire un livre virtuel multimédia sous la forme de diaporama multimédia. Ce diaporama multimédia sera produit de préférence avec l’application en ligne Digislide (cf dossier technique). Le cas échéant, les utilisateurs de tablettes pourront utiliser Com-Phone sous Android ou KeyNote sous iPad. (cf dossier technique)
- Préparer les tablettes ou les PC avec l'application qui sera utilisée et les photos choisies.
Déroulement
Production du livre du parcours de motricité
- Présenter aux élèves la démarche pour produire le livre : des étapes du parcours bornées par des connecteurs temporels (au début, ensuite, puis...)
- Quel que soit l'outil utilisé pour le concevoir, le diaporama multimédia comprendra plusieurs diapositives (de 3 à 5) constituées chacune d'une image, d'un son et d'un texte.
- Sélectionner les photos (prises à l'étape 4) à insérer comme diapositives dans le livre (photos prises précédemment).
- Rédiger (en dictée à l’adulte) les légendes de chaque diapositive.
- Faire un enregistrement sonore pour chaque légende.
- Intégrer les images dans le diaporama.
- Déposer sa production sur le mur virtuel : Parcours avec eBouge
Consulter le paragraphe "Ajouter son livre multimédia sur le mur virtuel" du dossier technique.
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jeu, 13/03/2025 - 08:53
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Présentation et inscription du projet eBouge !
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Objectifs pour les enseignant-e-s
Objectifs pour les élèves
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De quoi s'agit-il ?
Les élèves de cycle 1 découvrent le lexique des activités physiques : matériel, actions, connecteurs spatio-temporels. En s’appuyant sur leur ressenti et sur ce lexique, ils créent des affiches représentant les différentes étapes d'un parcours de motricité. Ces affiches seront mutualisées.
Ils utilisent et inventent des parcours de motricité en intérieur ou en extérieur intégrant ces différentes étapes.
Ils produisent un livre numérique multimédia de leurs parcours, intégrant textes, images et sons, qu’ils pourront mutualiser avec les autres classes.
Participation au projet
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 22 décembre 2023.
Cliquez sur le lien suivant pour vous inscrire ! Inscription eBouge
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
- S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
- Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
- Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
- Se faire accompagner par les référents numériques.
Objectifs pour les enseignant-e-s
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Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration, et organisées au sein de deux domaines d’apprentissage : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions et agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique
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S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
- Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
- Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.
- S'exprimer dans un langage syntaxiquement correct et précis. Reformuler pour se faire mieux comprendre.
- Pratiquer l’usage du langage oral en lien avec le vécu en motricité : raconter, décrire, évoquer, expliquer.
- Combiner différents éléments : matériel, actions, connecteurs spatio-temporels pour produire des étapes d’un parcours.
- Produire un document sonore.
- Utiliser un environnement numérique.
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique :
- Courir, sauter, se déplacer dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
- Reproduire des enchaînements sur des parcours créés collectivement et représentés
- Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés.
Matériel requis
- Quelques PC et/ou tablettes à disposition des élèves (ateliers avec PragmaBavard)
- Appareil photo (+ PC) ou smartphone ou tablette
- Connexion Internet pour l’enseignant-e
- Si possible un vidéoprojecteur
jeu, 13/03/2025 - 08:52
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Ressources et compléments au projet 1, 2, 3 Scratchez !
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Ressources générales
- Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage) - 123... codez (la main à la pâte)
Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. - 3 minutes pour Coder
En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel. - Concepts de programmation avec Scratch
L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.
Ressources en maîtrise de la langue - Création de dialogues
- Convertir un texte narratif en bande dessinée
Séquence du site Edumoov dont la troisième séance propose d’écrire une bande dessinée à partir d'un texte narratif. - Connaître les codes de la bande dessinée
Autre séquence du site d’Edumoov qui propose cette fois de créer des dialogues à partir d’une bande dessinée. - Du dialogue à la bande dessinée
Première partie d’une double séquence sur le passage du dialogue à la bande dessinée. - Créer une histoire à partir d’un storyboard
Fiche pratique pour créer une histoire en la décomposant sur un storyboard. - Travailler sur le dialogue en classe.
Fiches enseignant et fiches élèves élaborées lors d’une animation pédagogique pour aborder la création de dialogues avec les élèves.
jeu, 13/03/2025 - 08:42
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Mettre en place Edugar pour les ressources TNE
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mer, 12/03/2025 - 22:25
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Attention, ça tourne !
Déroulement semaine par semaine.
Déroulement semaine par semaine.
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Etape 0 : préparation du projet
Qu’est-ce que Scratch ?
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.
Il est possible d’utiliser :
- Scratch en ligne (si la connexion Internet est fiable),
ou
- Scratch hors ligne en installant l’application Scratch 3 (les fichiers enregistrés ont l’extension .sb3). Télécharger et installer le logiciel Scratch 3.
Que l’on soit en ligne ou hors ligne, il est recommandé de sélectionner la langue du logiciel en cliquant sur le globe terrestre du bandeau supérieur.
Dans le cadre de ce projet, nous préconisons vivement de travailler hors ligne en utilisant l’application Scratch 3. |
Modalités de travail :
- Scratch hors ligne : Attention, nous vous conseillons de mettre à jours votre version de l'application si elle est déjà présente sur vos ordinateurs. En effet, pour ouvrir un fichier Scratch (.sb2 ou .sb3), le double-clic sur ce fichier depuis l’explorateur de fichiers ne fonctionne qu'à partir des dernières versions (3.29.1 actuellement).
- Scratch en ligne : Pour chaque ordinateur ou tablette, il est nécessaire de créer un compte Scratch sur le site. Il n’est pas possible de travailler simultanément avec le même compte sur plusieurs tablettes ou ordinateurs.
Exemple : J’ai 6 tablettes qui fonctionnent ensemble, j’ai besoin de 6 comptes sur Scratch.
Comment créer un compte Scratch en ligne ?
Pour créer votre compte, vous utiliserez votre adresse mail académique.
- Importation / Exportation de projets : Les projets créés hors ligne peuvent être exportés en ligne, et réciproquement.
- Dossier pédagogique : Vous pouvez trouver quelques ressources essentielles ici.
Ressources du projets :
- Projet mené en ligne : Les ressources sont disponibles sur cette page. Nous vous conseillons de la mettre en favori sur les postes pour que les élèves puissent la retrouver aisément.
-
Projet mené hors ligne : Télécharger le fichier zip Dossier des ressources et l'extraire sur les machines des élèves. Vous utiliserez le contenu du dossier pour chaque étape.
Préparation du projet et accompagnement :
Avant son ouverture effective, nous vous conseillons de parcourir le projet, de consulter quelques ressources et d’installer Scratch 3.
Pour utiliser la version hors ligne, déposer le dossier 123Scratchez téléchargé précédemment sur chaque poste utilisé par les élèves.
Nous vous conseillons de réaliser vous-même avant les élèves, en situation, toutes les activités proposées aux élèves.
Notez que vous pourrez vous retrouver également en situation de recherche en même temps que les élèves. Ce n’est pas si fréquent, ce peut être très motivant pour les uns et les autres...
Vous pourrez bien entendu solliciter le référent numérique de votre secteur ou intervenir sur la liste de diffusion du projet, afin d’envoyer un message à tous les participants.
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Etape 1 : Exploration d’animations Scratch
Période : du 6 au 10 novembre 2023
Objectifs pour les élèves :
- Découvrir quelques exemples d’animations construites selon le cahier des charges du projet.
- Comprendre qu’une animation est constituée d’un décor et de personnages qui dialoguent, changent de place et de position.
Préparation de l'enseignant :
- Pour une utilisation en ligne :
- Permettre un accès rapide pour les élèves aux ressources du projet 1, 2, 3 Scratchez :
- en ajoutant cette page dans les favoris du navigateur,
- ou en créant un raccourci sur le bureau : copier l’adresse puis faire un clic droit sur le bureau > nouveau raccourci > coller l’adresse.
- Permettre un accès rapide pour les élèves aux ressources du projet 1, 2, 3 Scratchez :
- Pour une utilisation hors ligne :
- Dans le dossier ressources, ouvrir le dossier de l'étape 1 qui contient les 8 animations en version Scratch et vidéo.
Mise en oeuvre :
- Regarder les vidéos des différentes animations.
- Choisir une animation par groupe et la mettre en scène.
- Jouer la saynète devant la classe.
- La saynète peut être filmée pour que les acteurs se voient…
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Étape 2 : Production d’une histoire et analyse d’un storyboard
Période : du 13 au 17 novembre 2023
Objectifs pour les élèves :
- Produire une histoire avec des dialogues.
- Prendre conscience de la structure séquentielle d’une animation.
Préparation de l'enseignant :
- Écriture :
- Consulter la partie création de dialogues du dossier pédagogique.
- Télécharger (pour le VPI ou imprimer) les documents lutins et arrière-plans disponibles sur notre site afin d'aider les élèves à concevoir leur histoire. De cette manière, ils s'inspireront uniquement des possibilités offertes par Scratch et n'auront pas à chercher puis importer d'autres personnages ou arrière-plans.
- Codage :
Le travail va porter sur deux des huit animations vues lors de la semaine 1 : Le Grand Canyon et Vampire.
- Pour une utilisation hors ligne :
- Ouvrir le dossier de l'étape 2 dans le dossier de ressources
- Préparer l'accès aux 2 vidéos
- Imprimer le storyboard du grand canyon.
- Imprimer le storyboard du vampire
- Imprimer des storyboards vierges
- Imprimer le script de l’animation vampire.
- Pour une utilisation en ligne :
- Les documents sont consultables dans la colonne de l'étape 2 du mur collaboratif.
Mise en œuvre écriture :
- Sélectionner les personnages et le décor à mettre en scène dans une histoire à imaginer.
- Imaginer, écrire ou raconter l’histoire sous forme narrative.
- Produire les dialogues de cette histoire.
Mise en œuvre codage:
- Observer un exemple de storyboard
Dans cette étape, vous disposerez d’une vidéo de l’animation Scratch “Le grand canyon” et le storyboard complet correspondant. En visionnant la vidéo, storyboard à l’appui, les élèves comprendront le découpage de l’animation et sa structure.
Le storyboard est découpé en deux parties :
- La description des différents arrières plans, des lutins,
- Le découpage en scènes.
- Compléter les éléments descriptifs du storyboard d’une animation
Dans cette étape, vous disposerez de la vidéo de l’animation scratch “Vampire” et d’un storyboard incomplet correspondant. En visionnant la vidéo, les élèves devront remplir les éléments descriptifs de l’animation (déplacements de lutins, changements de costumes, etc…).
Attention : il sera nécessaire de stopper la vidéo régulièrement et de la visionner plusieurs fois pour réaliser l’exercice.
Pour aider les élèves à comprendre d'utilité du storyboard dans l'objectif de coder une histoire avec Scratch, il est possible de leur faire observer les scripts de l'animation vampire (version modifiable - version PDF). Sans rentrer dans les détails, ce document permet d'illustrer que toute action doit être anticipée et codée dans le logiciel.
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Étape 3 : Production du storyboard et découverte de l’environnement scratch
Période : du 20 novembre au 1er décembre 2023
Objectifs pour les élèves :
- Découvrir l’environnement Scratch.
- Effectuer ses premiers pas dans la programmation.
- Explorer quelques instructions de mouvement, d’apparence (costumes et dialogues), de contrôle.
- Construire des animations en assemblant des blocs présélectionnés.
- Produire un storyboard en respectant un cahier des charges.
Préparation de l'enseignant :
- Écriture :
- Préparer l’exemple de storyboard vierge contenu dans le dossier de l'étape 2
- Codage :
-
Pour une utilisation en ligne :
- Pour l’entraînement aux missions : ouvrir le studio sur le site de Scratch. Les missions sont aussi accessibles individuellement sur le mur des ressources. Les vidéos des défis à réaliser : ICI
- Pour la découverte de l’animation type :
- Visionner le tutoriel vidéo de déroulement des exercices, cela vous permettra de bien comprendre ce que devront faire les élèves lors de cette activité.
- Ouvrir le projet Animation guidée et cliquer sur le drapeau vert.
- Importer le projet sur son compte scratch :
- Cliquer sur le projet Animation guidée.
- Cliquer sur
-
Une copie du projet est maintenant sur votre compte. Vous pouvez en faire autant de copies que de groupes d’élèves et les modifier.
-
Pour une utilisation hors ligne :
-
Pour l’entraînement aux missions :
- Le dossier de l'étape 0 des ressources contient 3 dossiers :
- Vidéos : les 8 vidéos du rendu final de la mission si l'activité est bien programmée avec Scratch.
- Missions : les missions proprement dites, en format .sb3, à ouvrir dans Scratch et à réaliser.
- Aide : des propositions d'aide à la résolution des missions, à utiliser pour aider les élèves à avancer ou pour différencier les tâches.
- Le dossier de l'étape 0 des ressources contient 3 dossiers :
-
Pour la découverte de l’animation type :
-
Visionner le tutoriel vidéo de déroulement des exercices, cela vous permettra de bien comprendre ce que devront faire les élèves lors de cette activité.
-
Ouvrir le projet Animation guidée dans le dossier de l'étape 3 des ressources et tout de suite faire "Fichier > Sauvegarder sur votre ordinateur>" afin de renommer pour ne pas écraser l'original.
-
Cliquer sur le drapeau vert.
-
-
-
Mise en œuvre :
- Écriture :
- Produire une première version du storyboard de l’animation à l’aide du support storyboard vierge
Rappel du cahier des charges de la production finale
- Contraintes de l’animation
- Produire un dialogue entre deux lutins minimum.
- Intégrer au moins 1 déplacement par lutin.
- Utiliser un arrière-plan.
- Changer le costume d’au moins un lutin pendant le dialogue.
- Créer un “lutin texte” ou un arrière-plan personnalisé pour le générique final (auteurs, classe).
- Insérer un titre en début d’animation.
- Pour aller plus loin...
- Présenter l’histoire avec un générique : animer l’arrière-plan.
- Personnaliser les lutins.
- Ajouter une musique de fond et des sons.
- Codage :
Nous vous proposons 2 types d’exercices pour découvrir l’environnement de Scratch. D’une part réaliser des missions en assemblant des blocs, d’autre part se familiariser avec l’envoi de messages entre les lutins.
- Missions Scratch :
- ces missions sont pensées pour que les élèves puissent les mener avec une relative autonomie.
- une vidéo de l’animation de chaque mission est proposée pour visionner au départ le rendu final.
- une fiche mission contenant une solution possible est à disposition.
- Instructions pour chacune des missions :
-
Regarder la vidéo correspondant à l’animation.
-
Ouvrir le projet Scratch correspondant.
-
Attention à bien faire travailler chaque groupe sur une copie du projet original. Cliquer sur sur "Remix" si on travaille en ligne, ou Menu Fichier > Sauvegarder sur votre ordinateur et renommer si on travaille hors ligne.
-
Assembler les blocs de programmation.
-
Tester en cliquant sur le drapeau vert : en cas d’erreur, modifier le programme (déboguer).
-
Manipuler librement tous les autres blocs de programmation pour découvrir les actions associées.
- Familiarisation avec l’envoi de messages entre les lutins (les 2 premières activités peuvent se faire en collectif) :
- Ouvrir le projet "Animation guidée", le démarrer (drapeau vert) et décrire l’animation (nombre de personnages, actions des personnages, ordre des actions...).
- Reconstituer le dialogue entre les 2 personnages en utilisant le fonctionnement de Scratch : numéroter les blocs Envoyer à tous et Quand je reçois dans le bon ordre. Vous pouvez utiliser cette fiche pour les élèves.
- Réaliser les exercices inclus dans le projet. Attention à bien indiquer aux élèves de cliquer sur Remix ou d'enregistrer et de renommer le projet dès l'ouverture pour éviter d'écraser le fichier original.
Etape 4 : Programmation de l’animation
Période : du 4 décembre au 15 décembre 2023
Objectifs pour les élèves :
- Programmer une animation
- Programmer un générique de fin (en option)
Préparation de l'enseignant :
- Pendant cette phase de création, les élèves vont essayer de donner vie à leur histoire en utilisant les storyboard qu'ils ont produits à l'étape précédente.
- Comme il n'est pas toujours possible d'anticiper les problèmes auxquels les élèves vont être confrontés lors du codage de leur histoire, il est tout à fait normal que l'enseignant se retrouve parfois en phase de recherche de solution en même temps que les élèves.
- Imprimer si besoin une présentation des blocs de programmation utiles pour le projet.
Mise en œuvre :
- Ouvrir son projet Scratch et programmer l’animation en réinvestissant ce qui a été vu avec les missions et l'animation guidée à l'étape précédente.
- Sauvegarder son projet.
- Sélectionner le projet favori de sa classe.
- Partager ce projet pour qu'il soit mutualisé avec les autres classes :
- Si vous avez travaillé hors ligne : Sélectionner le projet choisi et le renommer (selon cette syntaxe : circo_commune_classe_enseignant_nomduflocon.sb3) ; le déposer dans la boîte de dépôt : CLIQUEZ ICI!
- Si vous avez travaillé en ligne (avec un PC ou un iPad) : se connecter sur la version de scratch en ligne depuis un ORDINATEUR, puis enregistrer sur l'ordinateur le projet en respectant le syntaxe ci-dessus ; déposer le fichier dans la même boîte de dépôt.
- Si vous avez travaillé hors ligne avec une tablette Android : il faudra nécessairement connecter la tablette à Internet :
a/ connecter cette tablette à internet
b/ dans scratch sur les 3 points en bas à droite du projet du flocon, choisir "partager"c/ choisir "se connecter et partager"
d/ s'identifier avec le compte "collectsb3" et le mot de passe (envoyé sur la liste de diffusion)
e/ Renommer le projet selon : circo_commune_classe_enseignant_nomduflocon.sb3f/ Puis appuyer sur :
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Étape 5 : Mutualisation des animations
Période : du 18 décembre au 22 décembre 2023
Objectifs pour les élèves :
- Terminer son projet si nécessaire
- Évaluer ses pairs selon la grille du cahier des charges
- Partager son animation
Mise en œuvre :
- Consulter les productions des autres classes participantes déposées dans le studio du projet.
- Publier éventuellement un commentaire sous les productions visualisées en tenant compte du cahier des charges.
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jeu, 13/03/2025 - 08:41
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De quoi s'agit-il ?
Les activités autour de la programmation permettent de concevoir et produire de petites applications, de procéder par tests et corrections successives, d'aborder des modes de résolution de problèmes en favorisant des postures d'acteurs et pas seulement d'utilisateurs. (Eduscol)
C'est bien l'esprit du projet proposé cette année où les élèves sont amenés à produire une courte animation à l'aide de l'application Scratch. Pour cela, ils devront au préalable avoir conçu leur projet sans avoir nécessairement recours au numérique, mais avec des outils classiques de production d'écrit, puis ils devront chercher par quels moyens mettre en oeuvre leur projet dans Scratch.
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
- S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
- Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
- Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
- Se faire accompagner par les référents numériques.
Objectifs pour les enseignants
- Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
- S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
- Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
- Découvrir un langage de programmation adapté
- Développer sa créativité et stimuler son imagination
- Produire une courte animation à l'aide d'outils numériques
Participation au projet
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 20 octobre 2023.
Cliquez ici pour vous inscrire !
Comment s’organiser ?
En 6 semaines, les élèves vont concevoir une animation puis la coder dans Scratch afin que le résultat final soit au plus proches de leur idée initiale.
Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projets pour prendre connaissance des productions des classes participantes.
Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.
Cahier des charges de la production finale
- Contraintes de l’animation
- Produire un dialogue entre deux lutins minimum.
- Intégrer au moins 1 déplacement par lutin.
- Utiliser un arrière-plan.
- Changer le costume d’au moins un lutin pendant le dialogue.
- Créer un “lutin texte” ou un arrière-plan personnalisé pour le générique final (auteurs, classe).
- Insérer un titre en début d’animation.
- Pour aller plus loin...
- Présenter l’histoire avec un générique : animer l’arrière-plan.
- Personnaliser les lutins.
- Ajouter une musique de fond et des sons.
Etapes |
Déroulement |
---|---|
0 |
Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources. |
1 |
Du 6/11 au 10/11 : Exploration d’animations Scratch. |
2 |
Du 13/11 au 17/11 : Production d’une histoire et analyse d’un storyboard. |
3 |
Du 20/11 au 01/12 : Production du storyboard et découverte de l’environnement Scratch. |
4 |
Du 04/12au 15/12 : Programmation de l’animation. |
5 |
Du 18/12 au 22/12 : Mutualisation des animations. |
jeu, 13/03/2025 - 08:40