Cette année, des écoles de l'Isère ont accueilli un Fablab dans leurs locaux. Les enseignants et les élèves ont tenté d'inventer puis de bricoler des jeux de société avec les machines à disposition.
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Pendant l'année scolaire 2023-2024, 4 écoles de l'Isère ont eu à disposition des machines avec le projet de créer puis de produire des jeux de société.
Les élèves sont partis d'une feuille blanche, cadrée par quelques contraintes, et ont essayé de concevoir un jeu de leur propre invention.
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Cadre de travail
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Pour guider les élèves et leurs enseignants tout au long de l'année, un cadre a été fixé au départ. Les enseignants volontaires ont également suivi un stage.
Description :
Chaque école devra réaliser au moins un jeu de société ayant nécessité l'usage de deux machines (machine à coudre ou scie à chantourner ou découpeuse vinyle ou imprimante 3D) et intégrer une utilisation d'une carte micro:bit.
Hypothèse de travail pour le projet :
La pratique avec les machines va mettre les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela va permettre de se questionner, de revoir ses idées et son positionnement, d'écouter les autres. La programmation des cartes micro:bits va permettre de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon sera valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...).
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Période 2 : « Expérimenter », premiers pas avec les machines. Défi de la période 2 : «Fabriquer le même objet pour un jeu ayant la même fonction d’usage avec 3 machines… »
Objectif : Expérimenter les différentes machines du Fablab. Déroulement : Les élèves expérimentent les machines du fablab, créent leur premiers dessins 2D pour la découpeuse silhouette et 3D pour l’imprimante. Ils testent la machine à coudre et la scie à chantourner. Ils découvrent également les premiers éléments de programmation évènementielle.
Des séances de dessin sur Tinkercad et des séances de programmation sont intégrées dans l’emploi du temps.
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Période 3 : « Concevoir », créer le prototype de son jeu. Défi de la période 3 : «Construire un prototype du jeu final avec du papier ou du carton … »
Objectif : Continuer l’expérimentation les différentes machines du Fablab Construire un prototype Déroulement : Les élèves continuent leur expérimentation sur les machines. Ils créent un jeu ou choisissent un jeu existant, écrivent les règles du jeu et construisent un prototype du jeu. Toutes les pièces du jeu sont prototypées et listées dans un document : « Liste des pièces ».
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Période 4 : « Réaliser », la fabrication du jeu Défi de la période 4 : « Fabriquer toutes les pièces du jeu »
Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces. Déroulement : Les élèves fabriquent la version finale des pièces du jeu.
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Période 5 : « Partager » , montrer son jeu aux autres classes Défi de la période 5 : « Finaliser et partager son jeu »
Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces Déroulement : Durant cette période, les élèves finalisent leur jeu si besoin et créent : Une affiche de présentation du jeu. Les tutoriels de fabrication des jeux. Ils pourront alors le présenter aux autres classes
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Effets observés sur les apprentissages
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La pratique avec les machines a mis les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela leur a permis de se questionner, de revoir leurs idées d'écouter les autres.
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La programmation des micro:bits et la réalisation d'objet 3D leur a permis de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon est valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...).
Ils sont en réussite en codage . Ils ont progressé en traitement de texte (insertion, zone de texte, rédaction, mise en page).
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Bilan du projet
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Les classes participantes n'ont pas nécessairement finalisé la production du jeu de société en fin d'année, des contraintes de temps ou des contraintes techniques liées à l'utilisation des machines expliquent ceci.
Pour autant, les élèves se sont impliqués dans la phase de conception. Comme beaucoup de projets liés au numérique, la réalisation finale et l'usage d'outils numériques n'est que prétexte à travailler d'autres compétences :
Production d'écrits pour la réalisation des fiches techniques et des règles du jeu.
Géométrie pour la conception des pièces, du plateau ou des sacs de transport des jeux.
Arts visuels pour le rendu esthétique
Compétences transversales : collaboration, échanges, gestion de projets...
Un moment riche de partages et de coopération autour d'un atelier de radio scolaire.
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Mercredi 3 avril 2024, les P'tits Micros 38 ont rendez-vous à l'école de La Chapelle de la Tour.
A l'initiative de l'OCCE 38 et des Enseignant-es Référent-es aux Usages du Numérique 38, un mercredi Coop, axé sur la découverte des usages pédagogiques de la radio est proposé aux enseignantes et aux enseignants de l'Isère.
Concevoir et produire une émission avec du matériel radiophonique dédié tel sera leur défi !
Une réflexion sur les pratiques coopératives servira de fil conducteur à l'émission.
Une dizaine de PE motivées par la thématique rejoignent l'école et sont accueillies par Bruno Charpin, le directeur.
Un atelier préparatoire de photolangage permet de faire émerger collectivement les représentations des participant-es.
Photolangage
Qu'est-ce que la coopération ?
Suite à la présentation en groupe de leur vision de la coopération, les enseignantes sont réparties en deux ateliers de rédaction des écrits "radio" de l'émission :
Un groupe
prépare l’interview de Bruno Charpin autour de son entreprise de classe dans le cadre de l’Economie Sociale et Solidaire.
L'autre groupe a en charge la synthèse des idées évoquées dans l'atelier photolangage.
Présentation des conducteurs :
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Les enseignantes sont ensuite invitées à monter le matériel de la radio. Ce moment est support d'échanges sur la technique, la prise de son, la préparation d'une émission.
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La mise en oeuvre avec le matériel, en live, termine la séance.
Cliquez sur le haut-parleur pour écouter le rendu.
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Un mercredi Coop radio sera proposé dans les locaux de l'OCCE courant 24-25. A suivre !
Plusieurs fois par an, l'académie de Grenoble propose un bulletin sur l’Éducation aux Médias et à l'Information afin de mettre en œuvre des activités en classe.
Plusieurs fois par an, l'académie de Grenoble propose un bulletin sur l’Éducation aux Médias et à l'Information afin de mettre en œuvre des activités en classe.
Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».
L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires : [...] avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
C'est pour lier initiation à la programmation et lecture et production d'écrits que nous vous proposons ce projet. Il fera vivre en parallèle aux élèves vers des activités de production écrite et des activités numériques.
D'une part, après avoir découvert des récits en randonnées, les élèves créent ou adaptent une histoire de type conte en randonnée mettant en scène un personnage et l’illustrent.
D'autre part, ils s'initieront au codage de déplacements sur quadrillage et produiront leur propre activité de déplacement.
Au final, les élèves produisent une activité où il s'agira de coder des déplacements afin de reconstituer l’histoire à l’aide d’un outil numérique adapté.
Toutes les productions sont mutualisées et consultables par les classes participantes.
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
Se faire accompagner par les référents numériques.
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Objectifs pour les enseignant(e)s
Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
Découvrir un outil d'initiation à la programmation (codage de déplacements sur quadrillage.
Développer sa créativité et stimuler son imagination.
Comprendre et produire un récit de type randonnée.
Coder le récit produit dans un outil de programmation.
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Participation au projet
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Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 16 février 2024.
En 6 semaines, les élèves vont découvrir la structure d’un conte en randonnée puis produire leur propre conte.
Dans un premier temps, les élèves travailleront en mode papier-crayon puis ils coderont leur histoire à l’aide d’un outil adapté.
Tout au long du projet, les activités alterneront entre la production d’écrits et l’utilisation d’un outil numérique de codage.
Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps.
Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.
Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.
Matériel requis :
Un vidéoprojecteur
Des PC (mode hors ligne disponible) ou tablettes (Android ou iPad, connexion Internet nécessaire).
Pour mener les activités numériques dans de bonnes conditions, nous vous conseillons de travailler en ateliers (2 élèves par ordinateur/tablette).
Etapes
Déroulement
0
Préparation du projet : prendre connaissance du projet, consulter les ressources et inscription
1
Découverte et lecture de récits en randonnée. Repérage de la structure de ce type d'histoire.
Découverte du codage des déplacements par le jeu du robot idiot.
2
Définition des éléments de sa propre histoire en prenant modèle sur les histoires vues précédemment.
Activités numériques débranchées autour du codage de déplacement sur quadrillage. Activités complémentaires en ligne sur le même thème.
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Sur 2 semaines.
Production et illustration de l'histoire en randonnée.
Découverte de l'application Cod'Aventure pour coder son parcours en lien avec les éléments de l'histoire en randonnée.
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Création du jeu final dans Cod'Album à partir du parcours inventé et de l'histoire produite.
Activités annexes sur le codage de déplacements dans Cod'Trésor.
L'enrichissement lexical implique un enseignement explicite et dirigé de cet apprentissage avec des séquences spécifiques, des activités régulières de classification, de mémorisation de mots, de réutilisation de vocabulaire et d'interprétation de termes inconnus à partir de leur contexte ou de leur morphologie. L'un des défis de l'enseignement du vocabulaire se situe dans cet équilibre qu'il faut trouver entre la compréhension des mots en contexte et la réutilisation efficace des mots appris en dehors du contexte d'apprentissage.
Les ressources proposent des démarches afin d'amener progressivement l'enfant à construire de nouvelles formes d'équilibre et de déplacements pour s'adapter à différents types d'environnement, en prenant des risques mesurés.
Sur quelles activités structurantes pouvez-vous prendre appui pour construire ces apprentissages ? En quoi le dispositif des parcours de motricité peut-il être structurant et favoriser la construction de l’espace ?
Cette formation donnera à voir et à analyser des activités variées et complémentaires pour faire vivre et se représenter l’espace aux élèves.
Sera abordé en parallèle le rôle du langage dans la construction de l’espace en lien avec le développement de l’enfant.
Cet ouvrage propose un accompagnement pédagogique centré sur la motricité, qui articule :
- maîtrise de l’espace
- maîtrise du langage
- développement de l’enfant
Les auteurs apportent un éclairage théorique sur le développement psychomoteur du jeune enfant, avant de proposer une mise en œuvre renouvelée des parcours de motricité centrée sur des verbes d’action et des activités de plus en plus structurantes, offrant une variété de situations pour aider les enseignants à faire progresser les élèves chacun à son rythme.
L’intérêt de cette séquence est de centrer l’attention des élèves sur leur environnement proche, celui de l’école. Elle utilise un trajet quotidien comme objet de travail pour aborder le codage et familiariser l’élève avec le difficile passage d’une action avec son corps à sa représentation en deux dimensions.
Lexique du projet
On retrouve tous ces mots dans l'application Bavard-eBouge.
Verbes d'action
Espace
Manière
Matériel
traverser
tourner
se suspendre
se balancer
s'équilibrer
se renverser
se déplacer sur le dos
sauter
rouler vers l'avant
rouler vers l'arrière
rouler sur le côté
ramper
monter
marcher
marcher en équilibre
marcher à 4 pattes
lancer
grimper
glisser
descendre
sur
sous
loin
entre
devant
derrière
dans
autour
au-dessus
à gauche
à droite
sur un pied
sur le côté
rapidement
pieds en canards
lentement
en avant
en arrière
une main
avec précision
avec deux mains
accroupi
à pieds joints
Créer un fichier MP3 à partir de plusieurs enregistrements
Pour faire parler plusieurs enfants dans une même question, vous pouvez utiliser l'application PragmaMp3(téléchargeable si besoin pour une utilisation hors ligne) qui permet de générer un fichier MP3 en concaténant plusieurs sons.
Créer un diaporama multimédia
DigiSlides (application en ligne)
Digislides est une application en ligne qui permet de créer des présentations multimédias simples. Chaque diapositive peut contenir un titre, du texte et un média (image / image + audio / audio / vidéo YouTube ou Digiview).
Si la production a été construite avec Com-Phone ou Keynote (ce sera une vidéo), cliquer sur le bouton [Ajouter un fichier], sélectionner la vidéo, puis valider.
Si elle a été construite avec Digislides :
Dans Digislides, copier le code d'intégration.
Dans Digipad, coller le lien, cliquer sur la loupe, et valider.
Utiliser et mémoriser le nom du matériel, des actions et des termes spatio-temporels
PragmaBavard (développé par Eric Chenavier - PragmaTice)
PragmaBavard est une application Web qui permet de créer des grilles de tableau bavard, et de générer automatiquement des activités interactives et des supports imprimables à partir des grilles créées. Elle peut s'utiliser en ligne ou hors ligne après l'avoir téléchargée.
Attention : Pour créer vos grilles avec vos propres images (plutôt qu'avec les images eBouge intégrées à Pragmabavard) et pouvoir les réutiliser, il faudra prendre la version téléchargeable. Il vous faudra aussi redimensionner vos images ou photos en 200X200 px.
Pour créer vos propres grilles PragmaBavard : Tutoriel ici
Des activités peuvent être construites à partir du lexique du projet : Verbe d'action/matériel/espace/manière
Les activités numériques (autonomes ou dirigées) peuvent être utilisées sur des PC, des tablettes ou au vidéoprojecteur.
Les supports imprimables (cartes à écrire, loto, dobble, jeu de l'oie, jeu du Lynx, ...) permettent de mettre en place des ateliers.
(Exemple vidéo d'un autre projet : utilser la même méthode avec la catégorie eBouge intégrée à l'application).
Focus sur des outils pour ce projet
La digitale
La Digitale propose un ensemble d’outils numériques libres pour les enseignants, dans le but d’encourager l'utilisation de logiciels libres dans la sphère éducative et de proposer un numérique éducatif alternatif qui n'est pas guidé par la course au profit et la collecte de données.
L’application PragmaMp3 est un enregistreur MP3 qui permet de créer un même enregistrement à partir de plusieurs prises de son consécutives.
Le modèle économique du développement de ces outils est en mode participatif.Si vous appréciez ces outils ou ces services proposés gratuitement , vous pouvez les soutenir en participant !
Les photos du livre du parcours montrent des élèves en action, et même s'il est préférable de photographier plus précisément l'activité (les élèves étant de 3/4 dos), une autorisation de diffusion - image doit être signée par les représentants légaux. . De même, des voix d'élèves peuvent également être enregistrées sur le livre du parcours. Pour cela, les représentants légaux de l'élève doivent aussi signer une autorisation de diffusion - voix. Vous pouvez télécharger et compléter ce document prérempli image-voix.
En salle de motricité ou dehors, les élèves explorent les parcours et l'enseignant-e prend des photos des différentes étapes.
Ultérieurement, à l'aide des photos, les élèves s'expriment pour chaque étape.
Décomposer chaque étape en : action/matériel/vocabulaire spatio-temporel et garder la trace (écrite). L'enseignant-e fait apparaître lisiblement pour les élèves la liste des mots qui seront appris.
Quelques photos seront sélectionnées avec l’enseignant-e, qui les traite et les dépose dans un dossier dédié (pensez à nommer explicitement les photos).
Conseil : vous pouvez utiliser un dossier de stockage officiel : Nextcloud des Apps.
Ces photos des élèves en activité sont prises et utilisées pour produire les affiches (étape 3).
Conseil : Il est pratique de parcourir les images en mode vignettes :
Lorsqu'une image est ouverte, on peut afficher les précédentes ou les suivantes en mode diaporama.
La classe peut travailler le lexique avec les activités numériques de l’application PragmaBavard ou les supports papier générés par l’application.
La vidéo ci-dessous présente l'utilisation de l'application PragmaBavard autour du lexique des animaux. Bien entendu, c'est avec le vocabulaire d'eBouge que vos grilles seront créées.
Réaliser une ou des affiches d'exemple sur une étape du parcours. Sur chaque affiche d'une étape : une photo de l'étape avec élèves en action, des images (si besoin) pour expliciter l'action, la manière, le matériel ... une phrase légende. Ces affiches peuvent-être papier ou numérique via le VPI. Quelques exemples sur Affiches eBouge.
Préparer le matériel pour enregistrer le son.
Pour s’enregistrer, les classes pourront utiliser leur tablette ou leur PC avec le logiciel Pragma MP3 ou alors le dictaphone de l’ordinateur avec le micro intégré.
Déroulement
En utilisant le lexique, les élèves mettent en mots les différentes étapes du parcours. Ils associent action, manière, matériel... et proposent une phrase dictée à l'adulte pour chaque affiche d'une étape. Il y aura autant d'affiches que d'étapes du ou des parcours.
Les différentes affiches seront mutualisées sur le mur coopératif du projet : Affiches eBouge et seront réemployées dans la suite du projet. Pour chaque affiche déposée mettre dans le titre : ÉCOLE : ... - CLASSE : ...
Étape 4 : Assembler des étapes et imaginer un nouveau parcours
Utiliser les différentes affiches (celles de la classe et/ou celles mutualisées) pour réaliser un nouveau parcours (Activité d'appropriation et de réinvestissement )
Période du 29 janvier au 2 février 2024
Objectifs pour les élèves
Continuer à manipuler et à mémoriser le vocabulaire.
S'entrainer à décrire un parcours à l'oral en utilisant ce vocabulaire.
Continuer à s'enregistrer
Utiliser les affiches mutualisées (les siennes ou celles des autres classes) pour construire un nouveau parcours.
Choisir les étapes du parcours final.
Préparation de l’enseignant-e
Préparer le matériel de motricité, les affiches réalisées dans l'étape 3 et ajouter éventuellement des affiches d'autres classes.
Déroulement
À l'aide des affiches réalisées dans l'étape 3 (celle de la classe et/ou celles mutualisées), les élèves conçoivent un ou plusieurs nouveau(x) parcours (ce travail peut être réalisé en classe).
À l'aide des affiches assemblées en parcours, ils verbalisent les actions à réaliser.
Avec l'enseignant-e, les élèves installent leur(s) parcours puis le ou les testent. Collectivement, ils valident les différentes étapes qui seront dans le livre multimédia final.
L'enseignant-e complète son recueil en photographiant les élèves sur chaque étape choisie (les photos serviront pour le livre multimédia final).
C'est aussi l'occasion de demander aux élèves de décrire à nouveau leurs parcours avant ou après l'avoir réalisé (suite de l'entrainement des enregistrements audio).
Étape 5 : Production du livre multimédia et mutualisation
Mettre en forme le livre multimédia du parcours final (avec enregistrements sonores) - 3 à 5 étapes et le partager sur un mur virtuel.
Période : du 5 février au 16 février 2023
Objectifs pour les élèves
Concevoir et mettre en forme le cahier multimédia numérique.
Pratiquer divers usages du langage oral : décrire, enchainer, proposer et discuter un point de vue.
Préparation de l’enseignant-e
En s’appuyant sur les photos prises des différentes étapes finales du parcours, la classe va pouvoir produire un livre virtuel multimédia sous la forme de diaporama multimédia. Ce diaporama multimédia sera produit de préférence avec l’application en ligne Digislide (cf dossier technique). Le cas échéant, les utilisateurs de tablettes pourront utiliser Com-Phone sous Android ou KeyNote sous iPad. (cf dossier technique)
Préparer les tablettes ou les PC avec l'application qui sera utilisée et les photos choisies.
Déroulement
Production du livre du parcours de motricité
Présenter aux élèves la démarche pour produire le livre : des étapes du parcours bornées par des connecteurs temporels (au début, ensuite, puis...)
Quel que soit l'outil utilisé pour le concevoir, le diaporama multimédia comprendra plusieurs diapositives (de 3 à 5) constituées chacune d'une image, d'un son et d'un texte.
Sélectionner les photos (prises à l'étape 4) à insérer comme diapositives dans le livre (photos prises précédemment).
Rédiger (en dictée à l’adulte) les légendes de chaque diapositive.
Faire un enregistrement sonore pour chaque légende.
Intégrer les images dans le diaporama.
Déposer sa production sur le mur virtuel : Parcours avec eBouge Consulter le paragraphe "Ajouter son livre multimédia sur le mur virtuel" du dossier technique.
Les élèves de cycle 1 découvrent le lexique des activités physiques : matériel, actions, connecteurs spatio-temporels. En s’appuyant sur leur ressenti et sur ce lexique, ils créent des affiches représentant les différentes étapes d'un parcours de motricité. Ces affiches seront mutualisées.
Ils utilisent et inventent des parcours de motricité en intérieur ou en extérieur intégrant ces différentes étapes.
Ils produisent un livre numérique multimédia de leurs parcours, intégrant textes, images et sons, qu’ils pourront mutualiser avec les autres classes.
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Participation au projet
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 22 décembre 2023.
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
Se faire accompagner par les référents numériques.
Objectifs pour les enseignant-e-s
Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration, et organisées au sein de deux domaines d’apprentissage : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions et agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique
S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
- Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.
- S'exprimer dans un langage syntaxiquement correct et précis. Reformuler pour se faire mieux comprendre.
- Pratiquer l’usage du langage oral en lien avec le vécu en motricité : raconter, décrire, évoquer, expliquer.
- Combiner différents éléments : matériel, actions, connecteurs spatio-temporels pour produire des étapes d’un parcours.
- Produire un document sonore.
- Utiliser un environnement numérique.
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique :
- Courir, sauter, se déplacer dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
- Reproduire des enchaînements sur des parcours créés collectivement et représentés
- Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés.
Matériel requis
Quelques PC et/ou tablettes à disposition des élèves (ateliers avec PragmaBavard)
Ressources et compléments au projet 1, 2, 3 Scratchez !
Contenu:
Ressources générales
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage)
123... codez (la main à la pâte)
Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
3 minutes pour Coder
En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel.
Concepts de programmation avec Scratch
L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.
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Ressources en maîtrise de la langue - Création de dialogues
Travailler sur le dialogue en classe.
Fiches enseignant et fiches élèves élaborées lors d’une animation pédagogique pour aborder la création de dialogues avec les élèves.