Heures Numériques 2023-2024 - Projet Fablab

Pendant l'année scolaire 2023-2024, 4 écoles de l'Isère ont eu à disposition des machines avec le projet de créer puis de produire des jeux de société.

Les élèves sont partis d'une feuille blanche, cadrée par quelques contraintes, et ont essayé de concevoir un jeu de leur propre invention.

Cadre de travail

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Pour guider les élèves et leurs enseignants tout au long de l'année, un cadre a été fixé au départ. Les enseignants volontaires ont également suivi un stage.

Description :

Chaque école devra réaliser au moins un jeu de société ayant nécessité l'usage de deux machines (machine à coudre ou scie à chantourner ou découpeuse vinyle ou imprimante 3D) et intégrer une utilisation d'une carte micro:bit.

Hypothèse de travail pour le projet :

La pratique avec les machines va mettre les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela va permettre de se questionner, de revoir ses idées et son positionnement, d'écouter les autres. La programmation des cartes micro:bits va permettre de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon sera valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...).

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Période 2 : « Expérimenter », premiers pas avec les machines.
Défi de la période 2 : «Fabriquer le même objet pour un jeu ayant la même fonction d’usage avec 3 machines… »

Objectif : Expérimenter les différentes machines du Fablab.
Déroulement : Les élèves expérimentent les machines du fablab, créent leur premiers dessins 2D pour la découpeuse silhouette et 3D pour l’imprimante. Ils testent la machine à coudre et la scie à chantourner. Ils découvrent également les premiers éléments de programmation évènementielle.

Des séances de dessin sur Tinkercad et des séances de programmation sont intégrées dans l’emploi du temps.

Période 3 : « Concevoir », créer le prototype de son jeu.
Défi de la période 3 : «Construire un prototype du jeu final avec du papier ou du carton … »

Objectif : Continuer l’expérimentation les différentes machines du Fablab Construire un prototype
Déroulement : Les élèves continuent leur expérimentation sur les machines. Ils créent un jeu ou choisissent un jeu existant, écrivent les règles du jeu et construisent un prototype du jeu. Toutes les pièces du jeu sont prototypées et listées dans un document : « Liste des pièces ».

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Période 4 : « Réaliser », la fabrication du jeu
Défi de la période 4 : « Fabriquer toutes les pièces du jeu »

Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces.
Déroulement : Les élèves fabriquent la version finale des pièces du jeu.

Période 5 : « Partager » , montrer son jeu aux autres classes
Défi de la période 5 : « Finaliser et partager son jeu »

Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces
Déroulement : Durant cette période, les élèves finalisent leur jeu si besoin et créent : Une affiche de présentation du jeu. Les tutoriels de fabrication des jeux. Ils pourront alors le présenter aux autres classes

Effets observés sur les apprentissages

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La pratique avec les machines a mis les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela leur a permis de se questionner, de revoir leurs idées  d'écouter les autres.

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La programmation des micro:bits et la réalisation d'objet 3D leur a permis de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon est valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...). 

Ils sont en réussite en codage . Ils ont progressé en traitement de texte (insertion, zone de texte, rédaction, mise en page). 

Bilan du projet

Les classes participantes n'ont pas nécessairement finalisé la production du jeu de société en fin d'année, des contraintes de temps ou des contraintes techniques liées à l'utilisation des machines expliquent ceci.

Pour autant, les élèves se sont impliqués dans la phase de conception. Comme beaucoup de projets liés au numérique, la réalisation finale et l'usage d'outils numériques n'est que prétexte à travailler d'autres compétences :

  • Production d'écrits pour la réalisation des fiches techniques et des règles du jeu.
  • Géométrie pour la conception des pièces, du plateau ou des sacs de transport des jeux.
  • Arts visuels pour le rendu esthétique
  • Compétences transversales : collaboration, échanges, gestion de projets...
Publié le 06/06/2024
Modifié le 06/06/2024