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Contenu:

 

PROJET GEOMETICE

du 06 janvier au 21 février 2025

 

De quoi s'agit-il ?

Les élèves de cycle 2 observent des figures géométriques et produisent des éléments d’un paysage (constitués de formes simples) qu’ils décrivent par écrit avec une syntaxe appropriée afin de créer le jeu en ligne “ Géométice”.

 

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    Tous les détails du projet et Webinaire de présentation

     

    Retrouvez l’intégralité du projet ici

       

    WEBINAIRE "Présentation du projet Géométice"

    le 17 décembre à 16h45 en cliquant sur ce lien

     

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    Webinaire 17 décembre

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    Inscriptions

        Inscriptions du 02 décembre au 20 décembre 2024 

     

    Cliquez ici pour vous inscrire !

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    Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.

    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.

    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.

    • Se faire accompagner par les référents numériques

     

    Objectifs pour les enseignants

    • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.

    • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

     

    Objectifs pour les élèves

    • Développer sa créativité et stimuler son imagination

    • Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques

    • Produire un écrit court descriptif de figure géométrique

     

     

     

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    Comment s'organiser  ?

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    QUEL MATERIEL  ?

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    mer, 18/12/2024 - 12:47
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    Ressources et compléments au projet GéoméScratch 24-25
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    Ressources générales

    • Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
      Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage)
    • 123... codez (la main à la pâte)
      Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
    • 3 minutes pour Coder
      En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel.
    • Concepts de programmation avec Scratch
      L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.

     

    Utilisation de Scratch

     

    Pour poursuivre avec Scratch

    • Scratch Explorateur
      « Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chacune de ces missions de programmation est présentée par une fiche-guide (destinée à être imprimée) qui est accompagnée par 2 fichiers numériques : un fichier de travail pour l’élève et un fichier « solution » pour l’enseignant.
    • Projet EXPIRE
      Et si la pensée informatique pouvait aider les élèves à mieux appréhender les mathématiques ? C’est le pari qu’a fait une équipe pluridisciplinaire de chercheurs grenoblois. Retrouvez les ressources du projet pour mener des séances en classe.
    • MOOC sur la programmation créative
      Envie d'en savoir plus sur Scratch et d'explorer d'autres pistes d'apprentissage pour les élèves ? Suivez cette formation en ligne pour approfondir vos connaissances.
    mar, 01/10/2024 - 19:25
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    Pourquoi participer à ce projet ?
    Comment s'inscrire ?
    Quelles seront les différentes étapes?
    Contenu:

    De quoi s'agit-il ? "Imaginer, Programmer, Partager"

    Dans les programmes du cycle 3, il est indiqué que "les activités spatiales et géométriques [...] constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures."

    C'est tout à fait ce dont il s'agit dans ce projet.

    Certes, il est possible de tracer des figures géométriques, en l'occurrence des flocons de neige, avec des outils ordinaires, tels un crayon, une règle, un compas, mais pour ce projet nous vous proposons d'utiliser le logiciel d'initiation à la programmation Scratch*. Avec son langage de programmation simple et visuel, il est facile de coder des déplacements et des tracés pour réaliser de belles constructions géométriques.

    Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :

     

    Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
    • Se faire accompagner par les référents numériques

     

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    Objectifs pour les enseignants

    • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
    • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

    Objectifs pour les élèves

    • Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
    • Découvrir un langage de programmation, par blocs, adapté
    • Réalises ses premiers algorithmes
    • Développer sa créativité et stimuler son imagination
    • Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques

     

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    Participation au projet :

    Les inscriptions sont closes désormais.

     

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    Comment s’organiser ?

    En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser.

    Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.

    Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.

    Etapes

    Déroulement

     

    0

    Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources.

    50 minutes

    1

    Du 04/11 au 08/11 : découvrir Scratch par le jeu.

    20 + 30 minutes

    2

    Du 12/11 au 15/11 : créer un premier programme.

    30 + 50 minutes

    3

    Du 18/11 au 22/11 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète.

    20 + 45 minutes

    4

    Du 25/11 au 29/12 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers.

    50 minutes

    5

     

    Du 02/12 au 06/12 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches.

    20 + 45 minutes

    6

    Du 09/12 au 13/12 : programmer un flocon de neige personnalisé.

     

    20 à 30 minutes

    7

    Du 16/12 au 20/12 : sélectionner une production et la mutualiser.

     

    mar, 05/11/2024 - 13:53
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    Académie de Grenoble
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    test nolej vidéo science

    mar, 04/06/2024 - 15:45
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    Retrouvez toutes les informations sur les projets collaboratifs de l'année 2024-2025
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    Les ERUNS de l'Isère vous proposent quatre projets numériques collaboratifs en 2024-2025

     Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet collaboratif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
    • Se faire accompagner par les référents numériques.

    Les inscriptions seront ouvertes à la rentrée scolaire 2024-25.

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    GéoméScratch

    Période 2 : du 04/11/2024 au 20/12/2024

    Les élèves de cycle 3 découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales, notamment des flocons de neige, et les partager.

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    Géométice

    Période 3 : du 06/01/2025 au 21/02/2025

     

    Les élèves de cycle 2 observent des figures géométriques et produisent des éléments d’un paysage (constitués de formes simples) qu’ils décrivent par écrit avec une syntaxe appropriée afin de créer le jeu “ Géométice”.

    • Inscription à partir du 02/12/2024
    • Visio de présentation du projet le 17 décembre à 16h45
    • Accéder au projet...

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    Des bulles d'émotion - C1

    Périodes 4 et 5 : du 10/03/2025 au 16/05/2025

    Un projet qui croise la BD et les émotions. Les élèves acquièrent le vocabulaire des émotions et

    découvrent le langage de la BD en construisant un petit strip de BD de 3 vignettes.

    • Inscription à partir du 17 février 2025
    • Visio de présentation du projet le 13 mars 2025 - 17h30
    • Accéder au projet

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     Cities Cartoon - C3

      Période 5 : du 12/05/2025 au 20/06/2025

      Les élèves vont découvrir quelques monuments célèbres de pays anglophones et produire une planche de BD en anglais, dans laquelle deux personnages partent à la recherche d'un objet disparu.

    • Inscription à partir du 17 avril 2025
    • Visio de présentation du projet le 06 mai - 12h15
    • Accéder au projet

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    lun, 05/05/2025 - 20:35
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    Vous voulez créer un audioguide pour une visite d’exposition à l’école, une sortie nature, une visite urbaine, un jeu de piste…
    Voici une proposition qui utilise un outil institutionnel : Nuage
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    Nous avons rédigé ce tutoriel suite à une demande d'une collègue.

    Elle voulait mettre des codes QR sous des tableaux peints par ses élèves, pour que les visiteurs puissent accéder à un audio de l'élève présentant son travail.

    Beaucoup de compétences travaillées dans un projet simple !

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    lun, 24/03/2025 - 10:14
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    Compte-rendu du salon académique de la maternelle - stand des ERUN
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    A l’occasion du salon académique de la maternelle organisé par le groupe Maternelle Isère, les ERUN 38 ont animé un atelier autour de l’usage du numérique.

    Nous avons proposé 4 activités pour travailler les compétences autour du langage oral et écrit, avec pour point d’accroche l’étude d’un album de jeunesse : le petit bonhomme de pain d’épices.

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    Un atelier pour écouter l’histoire : les élèves étudient l’album en groupe classe avec l’enseignant-e et peuvent écouter à volonté, seul ou à plusieurs, l’histoire lue par un adulte. Cela est réalisable grâce à des liseuses d’histoires (Bookinou, Lunii, Yoto). Ils peuvent également suivre le récit sur le support papier car un son type clochette les prévient quand tourner les pages.

    Un exemple d’utilisation en vidéo ici

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    •  Un atelier pour   raconter l’histoire : ces mêmes conteuses d’histoires permettent d’enregistrer les élèves eux-mêmes. Ils utilisent alors leurs propres mots et cela permet à l’enseignant-e de travailler le lexique en lien avec l’album et certaines structures syntaxiques. Ce feedback permet aux élèves de se rendre compte de leur langage oral.

    Un exemple d’utilisation en vidéo ici

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    Un atelier pour s’approprier le lexique : nous savons que la répétition est essentielle pour des élèves de maternelle. Après une explicitation du lexique en groupe classe, le tableau bavard ou le mur sonore permet aux élèves de réécouter les mots du lexique par groupe ou individuellement. Il est également possible pour l’enseignant-e de créer une interactivité en préparant des questions.

    Eric Chenavier (ex ERUN) a réalisé une application web pour rapidement créer le support à insérer dans le tableau bavard. Cette application permet également de créer en quelques clics des jeux imprimables en lien avec le lexique (loto, memory, dobble, carte d’écriture, etc.) et des exercices interactifs (jeux d’écoute et de discrimination). A retrouver ici : Pragmabavard - Pragmatice

    Un exemple du mur sonore ici

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    Un atelier pour vérifier la compréhension de l’histoire grâce à un robot : les élèves doivent programmer le parcours du bonhomme de pain d’épices sur le robot dans le même ordre que l’histoire. De quoi travailler le déplacement sur quadrillage de façon ludique. Il est même possible d’aller plus loin en reproduisant ce travail sur une application web à retrouver ici.

     

    En prolongation, les élèves peuvent écrire une suite ou un autre conte en randonnée (dictée à l’adulte) et le retranscrire sur l’application web.

     

    Un exemple ici et un autre .

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    Ce salon nous a permis d’échanger avec des enseignant-es de maternelle qui ont pu tester les outils ou nous faire des retours d’usage quand ils ont déjà ces outils dans leur classe. Merci à elles et eux !

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     Vous êtes intéressé-e-s par un de ces ateliers, vous voulez les tester ? N’hésitez pas à contacter l’ERUN de votre circonscription !

     

    Plus d'informations sur le salon de la maternelle en suivant ce lien .

    ven, 31/05/2024 - 09:28
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    Cette année, des écoles de l'Isère ont accueilli un Fablab dans leurs locaux. Les enseignants et les élèves ont tenté d'inventer puis de bricoler des jeux de société avec les machines à disposition.
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    Pendant l'année scolaire 2023-2024, 4 écoles de l'Isère ont eu à disposition des machines avec le projet de créer puis de produire des jeux de société.

    Les élèves sont partis d'une feuille blanche, cadrée par quelques contraintes, et ont essayé de concevoir un jeu de leur propre invention.

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    Cadre de travail

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    Pour guider les élèves et leurs enseignants tout au long de l'année, un cadre a été fixé au départ. Les enseignants volontaires ont également suivi un stage.

    Description :

    Chaque école devra réaliser au moins un jeu de société ayant nécessité l'usage de deux machines (machine à coudre ou scie à chantourner ou découpeuse vinyle ou imprimante 3D) et intégrer une utilisation d'une carte micro:bit.

    Hypothèse de travail pour le projet :

    La pratique avec les machines va mettre les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela va permettre de se questionner, de revoir ses idées et son positionnement, d'écouter les autres. La programmation des cartes micro:bits va permettre de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon sera valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...).

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    Période 2 : « Expérimenter », premiers pas avec les machines.
    Défi de la période 2 : «Fabriquer le même objet pour un jeu ayant la même fonction d’usage avec 3 machines… »

    Objectif : Expérimenter les différentes machines du Fablab.
    Déroulement : Les élèves expérimentent les machines du fablab, créent leur premiers dessins 2D pour la découpeuse silhouette et 3D pour l’imprimante. Ils testent la machine à coudre et la scie à chantourner. Ils découvrent également les premiers éléments de programmation évènementielle.

    Des séances de dessin sur Tinkercad et des séances de programmation sont intégrées dans l’emploi du temps.

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    Période 3 : « Concevoir », créer le prototype de son jeu.
    Défi de la période 3 : «Construire un prototype du jeu final avec du papier ou du carton … »

    Objectif : Continuer l’expérimentation les différentes machines du Fablab Construire un prototype
    Déroulement : Les élèves continuent leur expérimentation sur les machines. Ils créent un jeu ou choisissent un jeu existant, écrivent les règles du jeu et construisent un prototype du jeu. Toutes les pièces du jeu sont prototypées et listées dans un document : « Liste des pièces ».

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    Période 4 : « Réaliser », la fabrication du jeu
    Défi de la période 4 : « Fabriquer toutes les pièces du jeu »

    Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces.
    Déroulement : Les élèves fabriquent la version finale des pièces du jeu.

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    Période 5 : « Partager » , montrer son jeu aux autres classes
    Défi de la période 5 : « Finaliser et partager son jeu »

    Objectif : Fabriquer toutes les pièces nécessaires avec les machines les plus appropriées selon les pièces
    Déroulement : Durant cette période, les élèves finalisent leur jeu si besoin et créent : Une affiche de présentation du jeu. Les tutoriels de fabrication des jeux. Ils pourront alors le présenter aux autres classes

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    Effets observés sur les apprentissages

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    La pratique avec les machines a mis les élèves en face de la nécessité de devoir ajuster, modifier leur projet au regard de la réalité des possibles ; cela leur a permis de se questionner, de revoir leurs idées  d'écouter les autres.

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    La programmation des micro:bits et la réalisation d'objet 3D leur a permis de mieux comprendre et appréhender le monde réel. L'égalité fille/garçon est valorisée au travers d'utilisation des machines (machine à coudre, scie à chantourner, modélisation 3D, ...). 

    Ils sont en réussite en codage . Ils ont progressé en traitement de texte (insertion, zone de texte, rédaction, mise en page). 

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    Bilan du projet

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    Les classes participantes n'ont pas nécessairement finalisé la production du jeu de société en fin d'année, des contraintes de temps ou des contraintes techniques liées à l'utilisation des machines expliquent ceci.

    Pour autant, les élèves se sont impliqués dans la phase de conception. Comme beaucoup de projets liés au numérique, la réalisation finale et l'usage d'outils numériques n'est que prétexte à travailler d'autres compétences :

    • Production d'écrits pour la réalisation des fiches techniques et des règles du jeu.
    • Géométrie pour la conception des pièces, du plateau ou des sacs de transport des jeux.
    • Arts visuels pour le rendu esthétique
    • Compétences transversales : collaboration, échanges, gestion de projets...
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    mer, 12/02/2025 - 08:08
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    Un moment riche de partages et de coopération autour d'un atelier de radio scolaire.
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    Mercredi 3 avril 2024, les P'tits Micros 38 ont rendez-vous à l'école de La Chapelle de la Tour.

    A l'initiative de l'OCCE 38 et des Enseignant-es Référent-es aux Usages du Numérique 38, un mercredi Coop, axé sur la découverte des usages pédagogiques de la radio est proposé aux enseignantes et aux enseignants de l'Isère.

    Concevoir et produire une émission avec du matériel radiophonique dédié tel sera leur défi ! 

    Une réflexion sur les pratiques coopératives servira de fil conducteur à l'émission.

    Une dizaine de PE motivées par la thématique rejoignent  l'école et sont accueillies par Bruno Charpin, le directeur.

    • Un atelier préparatoire de photolangage permet de faire émerger collectivement les représentations des participant-es.
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    Photolangage

    Qu'est-ce que la coopération ? 

     

     

     

     

     

     

    • Suite à la présentation en groupe de leur vision de la coopération, les enseignantes sont réparties en deux ateliers de rédaction des écrits "radio" de l'émission :

    Un groupe prépare l’interview de Bruno Charpin autour de son entreprise de classe dans le cadre de l’Economie Sociale et Solidaire.

    L'autre groupe a en charge la synthèse des idées évoquées dans l'atelier photolangage.

    Présentation des conducteurs :

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    • Les enseignantes sont ensuite invitées à monter le matériel de la radio. Ce moment est support d'échanges sur la technique, la prise de son, la préparation d'une émission.

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      • La mise en oeuvre avec le matériel, en live, termine la séance.

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      • Cliquez sur le haut-parleur pour écouter le rendu.
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      Un mercredi Coop radio sera proposé dans les locaux de l'OCCE courant 24-25. A suivre !

      mer, 12/02/2025 - 08:18