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Activités Lire et écrire

  • Activités Formes  :
    • 1. Lire, puis écrire les mots : modèle visible ou caché
    • 2. Qui suis-je ? (étiquette) : associer le mot à l’image
    • 3. Déplacer les étiquettes : associer les mots aux images
    • 4. Assembler les lettres des étiquettes : assembler les lettres du mot
    • 5. Assembler les mots : reconstituer la phrase
    • 6. Retrouver le mot : reconnaître les mots
  • Activités Positions  :
    • 1. Lire, puis écrire les mots : modèle visible ou caché
    • 2. Qui suis-je ? (devinette) : associer le texte à l’image
    • 3. Qui suis-je ? (étiquette) : associer le mot à l’image
    • 4. Déplacer les étiquettes : associer les mots aux images
    • 5. Assembler les lettres des étiquettes : assembler les lettres du mot
    • 6. Assembler les mots : reconstituer la phrase
    • 7. Retrouver le mot : reconnaître les mots
  • Voir l’ensemble des images utilisées dans le jeu "Lire et écrire" (pour l’enseignant) :
  • Comment changer d’activité ?
    • Version Web : fermer la fenêtre pour retrouver le portail
    • Version hors connexion : cliquer sur "Changer" "...d’activité" dans le menu supérieur
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  • Paramétrages :
    • 1 : activer ou désactiver les sons
    • 2 : nombre de joueurs
      Conserver les autres paramètres affichés par défaut.
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  • Bilans : en plus ou à la place de la fiche de bilan fournie dans l’étape 3, vous pouvez accéder au bilan mémorisé (pendant une semaine) par l’application.
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jeu, 12/12/2024 - 10:26
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 Sommaire des étapes du projet :

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Etape 1 : Découverte et analyse de figures géométriques

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Etape 2 : Construction du lexique de géométrie de la classe

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Etape 3 : Entraînement et mutualisation

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Etape 4 : Création et description d’une construction originale d’un élément du village

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Etape 5 : Production numérique

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Etape 6 : Jeu en ligne avec les productions de toutes les classes

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ven, 31/01/2025 - 17:48
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Pourquoi participer à ce projet ?
Comment s'inscrire ?
Quelles seront les différentes étapes?
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PROJET GEOMETICE

du 06 janvier au 21 février 2025

 

De quoi s'agit-il ?

Les élèves de cycle 2 observent des figures géométriques et produisent des éléments d’un paysage (constitués de formes simples) qu’ils décrivent par écrit avec une syntaxe appropriée afin de créer le jeu en ligne “ Géométice”.

 

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    Tous les détails du projet et Webinaire de présentation

     

    Retrouvez l’intégralité du projet ici

       

    WEBINAIRE "Présentation du projet Géométice"

    le 17 décembre à 16h45 en cliquant sur ce lien

     

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    Webinaire 17 décembre

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    Inscriptions

        Inscriptions du 02 décembre au 20 décembre 2024 

     

    Cliquez ici pour vous inscrire !

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    Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.

    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.

    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.

    • Se faire accompagner par les référents numériques

     

    Objectifs pour les enseignants

    • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.

    • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

     

    Objectifs pour les élèves

    • Développer sa créativité et stimuler son imagination

    • Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques

    • Produire un écrit court descriptif de figure géométrique

     

     

     

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    Comment s'organiser  ?

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    QUEL MATERIEL  ?

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    mer, 18/12/2024 - 12:47
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    Ressources et compléments au projet GéoméScratch 24-25
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    Ressources générales

    • Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol)
      Document d’accompagnement dont le chapitre 5 est consacré à Scratch (Prise en main - Vidéos - Première activités - Figures géométriques - Débogage)
    • 123... codez (la main à la pâte)
      Le projet “1, 2, 3... codez !” vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
    • 3 minutes pour Coder
      En particulier les vidéos sur l'utilisation de Scratch pour créer un jeu vidéo, très éclairantes sur le fonctionnement du logiciel.
    • Concepts de programmation avec Scratch
      L'utilisation de Scratch est très ludique, mais sous cette apparence se cachent de vrais concepts de programmation.

     

    Utilisation de Scratch

     

    Pour poursuivre avec Scratch

    • Scratch Explorateur
      « Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch. Chacune de ces missions de programmation est présentée par une fiche-guide (destinée à être imprimée) qui est accompagnée par 2 fichiers numériques : un fichier de travail pour l’élève et un fichier « solution » pour l’enseignant.
    • Projet EXPIRE
      Et si la pensée informatique pouvait aider les élèves à mieux appréhender les mathématiques ? C’est le pari qu’a fait une équipe pluridisciplinaire de chercheurs grenoblois. Retrouvez les ressources du projet pour mener des séances en classe.
    • MOOC sur la programmation créative
      Envie d'en savoir plus sur Scratch et d'explorer d'autres pistes d'apprentissage pour les élèves ? Suivez cette formation en ligne pour approfondir vos connaissances.
    mar, 01/10/2024 - 19:25
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    Pourquoi participer à ce projet ?
    Comment s'inscrire ?
    Quelles seront les différentes étapes?
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    De quoi s'agit-il ? "Imaginer, Programmer, Partager"

    Dans les programmes du cycle 3, il est indiqué que "les activités spatiales et géométriques [...] constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures."

    C'est tout à fait ce dont il s'agit dans ce projet.

    Certes, il est possible de tracer des figures géométriques, en l'occurrence des flocons de neige, avec des outils ordinaires, tels un crayon, une règle, un compas, mais pour ce projet nous vous proposons d'utiliser le logiciel d'initiation à la programmation Scratch*. Avec son langage de programmation simple et visuel, il est facile de coder des déplacements et des tracés pour réaliser de belles constructions géométriques.

    Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :

     

    Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
    • Se faire accompagner par les référents numériques

     

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    Objectifs pour les enseignants

    • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
    • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

    Objectifs pour les élèves

    • Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
    • Découvrir un langage de programmation, par blocs, adapté
    • Réalises ses premiers algorithmes
    • Développer sa créativité et stimuler son imagination
    • Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques

     

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    Participation au projet :

    Les inscriptions sont closes désormais.

     

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    Comment s’organiser ?

    En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser.

    Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.

    Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.

    Etapes

    Déroulement

     

    0

    Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources.

    50 minutes

    1

    Du 04/11 au 08/11 : découvrir Scratch par le jeu.

    20 + 30 minutes

    2

    Du 12/11 au 15/11 : créer un premier programme.

    30 + 50 minutes

    3

    Du 18/11 au 22/11 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète.

    20 + 45 minutes

    4

    Du 25/11 au 29/12 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers.

    50 minutes

    5

     

    Du 02/12 au 06/12 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches.

    20 + 45 minutes

    6

    Du 09/12 au 13/12 : programmer un flocon de neige personnalisé.

     

    20 à 30 minutes

    7

    Du 16/12 au 20/12 : sélectionner une production et la mutualiser.

     

    mar, 05/11/2024 - 13:53
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    Académie de Grenoble
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    test nolej vidéo science

    mar, 04/06/2024 - 15:45
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    Retrouvez toutes les informations sur les projets collaboratifs de l'année 2024-2025
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    Les ERUNS de l'Isère vous proposent quatre projets numériques collaboratifs en 2024-2025

     Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet collaboratif ?

    • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
    • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
    • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
    • Se faire accompagner par les référents numériques.

    Les inscriptions seront ouvertes à la rentrée scolaire 2024-25.

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    GéoméScratch

    Période 2 : du 04/11/2024 au 20/12/2024

    Les élèves de cycle 3 découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales, notamment des flocons de neige, et les partager.

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    Géométice

    Période 3 : du 06/01/2025 au 21/02/2025

     

    Les élèves de cycle 2 observent des figures géométriques et produisent des éléments d’un paysage (constitués de formes simples) qu’ils décrivent par écrit avec une syntaxe appropriée afin de créer le jeu “ Géométice”.

    • Inscription à partir du 02/12/2024
    • Visio de présentation du projet le 17 décembre à 16h45
    • Accéder au projet...

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    Des bulles d'émotion - C1

    Périodes 4 et 5 : du 10/03/2025 au 16/05/2025

    Un projet qui croise la BD et les émotions. Les élèves acquièrent le vocabulaire des émotions et

    découvrent le langage de la BD en construisant un petit strip de BD de 3 vignettes.

    • Inscription à partir du 17 février 2025
    • Visio de présentation du projet le 13 mars 2025 - 17h30
    • Accéder au projet

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     Cities Cartoon - C3

      Période 5 : du 12/05/2025 au 20/06/2025

      Les élèves vont découvrir quelques monuments célèbres de pays anglophones et produire une planche de BD en anglais, dans laquelle deux personnages partent à la recherche d'un objet disparu.

    • Inscription à partir du 17 avril 2025
    • Visio de présentation du projet le 06 mai - 12h15
    • Accéder au projet

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    lun, 05/05/2025 - 20:35
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    Vous voulez créer un audioguide pour une visite d’exposition à l’école, une sortie nature, une visite urbaine, un jeu de piste…
    Voici une proposition qui utilise un outil institutionnel : Nuage
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    Nous avons rédigé ce tutoriel suite à une demande d'une collègue.

    Elle voulait mettre des codes QR sous des tableaux peints par ses élèves, pour que les visiteurs puissent accéder à un audio de l'élève présentant son travail.

    Beaucoup de compétences travaillées dans un projet simple !

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    lun, 24/03/2025 - 10:14
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    Compte-rendu du salon académique de la maternelle - stand des ERUN
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    A l’occasion du salon académique de la maternelle organisé par le groupe Maternelle Isère, les ERUN 38 ont animé un atelier autour de l’usage du numérique.

    Nous avons proposé 4 activités pour travailler les compétences autour du langage oral et écrit, avec pour point d’accroche l’étude d’un album de jeunesse : le petit bonhomme de pain d’épices.

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    Un atelier pour écouter l’histoire : les élèves étudient l’album en groupe classe avec l’enseignant-e et peuvent écouter à volonté, seul ou à plusieurs, l’histoire lue par un adulte. Cela est réalisable grâce à des liseuses d’histoires (Bookinou, Lunii, Yoto). Ils peuvent également suivre le récit sur le support papier car un son type clochette les prévient quand tourner les pages.

    Un exemple d’utilisation en vidéo ici

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    •  Un atelier pour   raconter l’histoire : ces mêmes conteuses d’histoires permettent d’enregistrer les élèves eux-mêmes. Ils utilisent alors leurs propres mots et cela permet à l’enseignant-e de travailler le lexique en lien avec l’album et certaines structures syntaxiques. Ce feedback permet aux élèves de se rendre compte de leur langage oral.

    Un exemple d’utilisation en vidéo ici

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    Un atelier pour s’approprier le lexique : nous savons que la répétition est essentielle pour des élèves de maternelle. Après une explicitation du lexique en groupe classe, le tableau bavard ou le mur sonore permet aux élèves de réécouter les mots du lexique par groupe ou individuellement. Il est également possible pour l’enseignant-e de créer une interactivité en préparant des questions.

    Eric Chenavier (ex ERUN) a réalisé une application web pour rapidement créer le support à insérer dans le tableau bavard. Cette application permet également de créer en quelques clics des jeux imprimables en lien avec le lexique (loto, memory, dobble, carte d’écriture, etc.) et des exercices interactifs (jeux d’écoute et de discrimination). A retrouver ici : Pragmabavard - Pragmatice

    Un exemple du mur sonore ici

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    Un atelier pour vérifier la compréhension de l’histoire grâce à un robot : les élèves doivent programmer le parcours du bonhomme de pain d’épices sur le robot dans le même ordre que l’histoire. De quoi travailler le déplacement sur quadrillage de façon ludique. Il est même possible d’aller plus loin en reproduisant ce travail sur une application web à retrouver ici.

     

    En prolongation, les élèves peuvent écrire une suite ou un autre conte en randonnée (dictée à l’adulte) et le retranscrire sur l’application web.

     

    Un exemple ici et un autre .

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    Ce salon nous a permis d’échanger avec des enseignant-es de maternelle qui ont pu tester les outils ou nous faire des retours d’usage quand ils ont déjà ces outils dans leur classe. Merci à elles et eux !

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     Vous êtes intéressé-e-s par un de ces ateliers, vous voulez les tester ? N’hésitez pas à contacter l’ERUN de votre circonscription !

     

    Plus d'informations sur le salon de la maternelle en suivant ce lien .

    ven, 31/05/2024 - 09:28