Au cycle 3, les élèves créent des personnages qui se présentent. Ils s'entraînent à poser des questions et à y répondre par des formulations qui permettent de dire son âge, ce que l'on aime manger et où on habite, se décrire physiquement, parler de sa famille, etc...
Note : les exemples ci-dessous sont en anglais, mais vous pouvez faire ce projet dans une des autres langues de l'application.
Compétences du CRCN travaillées :
Domaine 2 : Communication et collaboration
Compétence 2.2 Partager et publier
Domaine 3 : Création de contenus
Compétence 3.2 Développer des documents multimédias
Domaine 5 : Environnement numérique
Compétence 5.1 Résoudre des problèmes techniques
Compétence 5.2 Évoluer dans un environnement numérique
Présentation du projet
Situé en période 5, ce projet pourra offrir des opportunités de révision des acquisitions effectuées durant l'année scolaire, en particulier celles concernant les réponses apportées aux 9 questions ci-dessous :
What's your name?
How old are you?
Are you a man or a woman?
What colour is your hair? What colour are your eyes?
How many brothers and sisters do you have?
Where do you live?
What do you like?
What pet do you have?
What can you play?
Informations complémentaires
Il est possible de travailler les 9 questions posées ou de différencier en ne sélectionnant que les plus adaptées au niveau des élèves et ce qui a déjà été abordé. Attention toutefois, le jeu de cartes proposé en fin de projet inclut les 9 questions.
Il est recommandé de mettre en place plusieurs séances courtes, voire ritualisées, plutôt que peu de séances longues.
Ce projet s'appuie sur une version iséroise (Je me présente 38) de l'application Web "Je me présente", jouable en ligne ou téléchargeable pour une utilisation sans connexion Internet.
Mode d'emploi de l'application "Here I Am"
Un mode d'emploi est disponible dans l'application en cliquant sur ce logo (en haut à gauche de l'application) :
--> nous vous recommandons fortement de lire cette aide technique avant de commencer le projet
Foire aux questions
Faut-il consacrer beaucoup de temps, de séances, à ce projet ?
Le temps à consacrer à ce projet est naturellement trouvé dans les plages d’anglais et d’arts plastiques inscrites dans son emploi du temps, quitte à légèrement adapter ses programmations pour intégrer des séances spécifiques. Pour ne pas "décrocher", il est impératif de s’investir dès le début.
Puis-je participer au projet si je travaille à mi-temps dans cette classe ?
C’est envisageable à condition de pouvoir y consacrer un temps conséquent, en adaptant son emploi du temps pendant la durée du projet.
Faut-il beaucoup d’ordinateurs ?
Quel que soit le nombre d’ordinateurs ou de tablettes, il faudra s’organiser pour que chaque élève puisse s’entraîner avec les activités interactives proposées et créer son personnage (seul ou en binôme). Bien qu’il soit plus confortable de disposer de plusieurs postes, un seul peut suffire en planifiant des rotations.
Faut-il que tous les ordinateurs soient connectés à Internet ?
C’est indispensable pour la création facultative d’avatars en ligne. En revanche, le jeu numérique "Je me présente 38" peut être téléchargé puis installé sur des postes non connectés à Internet.
Des élèves de cycle 2 peuvent-ils participer ?
Le projet a été conçu pour des élèves de cycle 3. Si des classes de cycle 2 souhaitent participer, charge à l’enseignant d’adapter certaines activités et son niveau d’exigence sur les textes produits...
Décompresser le fichier et lancer le fichier "index.html".
(*) Il faudra bien évidemment copier le fichier téléchargé sur une clé USB par exemple et le transférer sur l'ordinateur non connecté.
Attention : il est possible que Windows bloque l'installation avec le message : "Windows a protégé votre ordinateur".
Il faut alors cliquer sur "Informations complémentaires" pour pouvoir lancer l'installation.
En cas d'absence de moyens de vidéoprojection, imprimer via le module "Imprimer" quelques illustrations de caractéristiques (éventuellement agrandies en A3).
Si toutes les questions (les onglets du module “Découvrir”) ne sont pas toutes abordées, définir celles qui le seront.
Mise en oeuvre
Présentation du projet aux élèves
Activité collective "Show me..."
Si la classe est équipée d'un vidéoprojecteur ou d'un TNI, l'enseignant(e) sollicite les élèves pour qu'ils montrent ce qu'il/elle dit.
Par exemple, dans le module “Découvrir”, à partir de l'onglet des animaux, l'enseignant(e) demande “Show me the parrot.” Un élève montre l'illustration correspondante, et clique dessus pour valider ou non sa réponse.
Variante : l'enseignant(e) demande “What number is the parrot?”, et les élèves doivent répondre “The parrot is number five”.
Sans moyen de vidéoprojection, il est possible d'afficher quelques illustrations de caractéristiques (éventuellement agrandies en A3) préalablement imprimées.
Activité "Show me..." en ateliers
L'activité collective est reprise en binôme ou petit groupe, les élèves prenant chacun leur tour le rôle de meneur de jeu.
Étape 2 : Acquisition des formulations des questions et réponses
Période
du 21 au 31 mai 2024
Objectifs pour les élèves
Identifier des personnages en écoutant et/ou en lisant leurs caractéristiques.
Associer question et réponse.
Préparation de l'enseignant
Découvrir les activités du module “S'entraîner” proposées aux élèves.
Découvrir le vocabulaire et les questions dans le module "Imprimer"
Mise en oeuvre
Activité collective
Si la classe est équipée d'un vidéoprojecteur ou d'un TNI, constituer 4 équipes (dans l'application, remplacer éventuellement Joueur 1, Joueur 2, etc par d'autres noms).
Ouvrir le module “S'entraîner” de l'application.
Progression suggérée pour l'entraînement : J'écoute puis je choisis / Je lis puis je choisis / J'identifie des personnages
Commencer par sélectionner une des 9 questions, et en ajouter d'autres progressivement.
Activités en ateliers
S'entraîner par groupe, les élèves pouvant travailler jusqu'à 4 élèves sur un même poste.
Renforcement individuel
S'entraîner en mode “Top'Chrono”.
Étape 3 : Création et description des personnages
Période
du 03 juin au 14 juin 2024
Objectifs pour les élèves
Exprimer sa créativité en produisant des images de portrait.
Composer un portrait fidèle à une image, suffisamment précis et complet pour que le personnage soit reconnu, en utilisant le lexique et les formulations appris.
Préparation de l'enseignant
À ce stade, les classes vont pouvoir créer leurs propres personnages, soit avec une application en ligne, soit en le dessinant, afin de les intégrer à l'application. Cela permettra notamment lors de l'étape 4 de créer son jeu de cartes personnalisé.
--> Cas de la création d'un portrait en ligne (méthode à privilégier)
Tester l'application en ligne Digiface de La Digitale avant les élèves. Choisir la langue dans la roue dentée. Téléchargement de l'avatar via la roue dentée.
Permettre aux élèves d'y accéder facilement :
en l'ajoutant aux favoris (aux signets) du navigateur Web,
et/ou en créant un raccourci sur le bureau,
et/ou en publiant un lien sur le site Web ou l'ENT de l'école.
--> Cas de la création d'un portrait en local
Digiface peut fonctionner sans connexion Internet.
Décompresser le fichier téléchargé. => Le dossier [digiface-local] est créé.
Ouvrir le dossier [digiface-local] et lancer le fichier "index.html".
Produire l'avatar et exporter l'image en cliquant sur le bouton en haut à droite de l'écran.
Cas de la création d'un portrait dessiné
Dans le module "Imprimer" de l'application “Je me présente 38, cliquer sur le bouton [Personnage à imprimer], et imprimer autant de feuilles que d'élèves ou de groupes d'élèves.
Mise en oeuvre
Produire les avatars des personnages :
soit en les dessinant sur le support préalablement imprimé, puis les numériser
soit en les créant avec Digiface,
(enregistrer l'image en PNG 200*200) --> voir tutoriel ci dessous :
Enregistrer les dessins ou les avatars en format png 200X200 en utilisant Photofiltre 7 (gratuit)
Se référer aux descriptions générées via le module "Éditer" de l'application Here I am, tout en veillant à la cohérence image/description : image avec prénom (homme ou femme), âge, homme ou femme, port de lunettes et couleur de cheveux. Les autres caractéristiques sont difficilement représentables, excepté peut-être via des dessins très personnalisés.
Exemple : I'm Opal. I'm sixty-five years old. I'm a woman with glasses. I have blue eyes and black hair. I have one brother and one sister. I live in Ireland. I like bananas. I have a fish. I can play the trombone.
Intégrer dans l'application les images des personnages :
Télécharger et installer l'application sur un poste de référence (cf tutoriel dans l'étape 1)
Renommer les personnages créés en "personnage_1.png", "personnage_2.png", etc...
Créer le dossier qui accueillera les personnages du groupe en lui donnant un nom qui ne contient ni espace ni caractère accentué (par exemple "maville_monecole").
Copier les images des personnages dans ce dossier.
Copier le dossier dans le dossier [groupes_personnages] présent dans le dossier [app] de l'application. Si l'application a été installée sous Windows, on y accède facilement en faisant un clic droit sur le raccourci de l'application, puis un clic gauche sur "propriétés" et "Emplacement du fichier".
Créer le groupe de personnages de sa classe :
Ouvrir le module "Éditer" de l'application.
Cliquer sur le bouton [Créer un nouveau groupe].
Saisir le nom du groupe (Ville + École) et valider en cliquant sur le bouton [Créer le groupe].
Saisir le nom du dossier préalablement créé pour sa classe (maville_monecole par exemple, ou test dans la copie d'écran ci-dessous), qui doit être strictement identique au dossier créé depuis son explorateur de fichiers.
Cocher "Images personnalisées", puis saisir L'image "personnage_1" s'affiche.
Cliquer sur le bouton [Ajouter un personnage] autant de fois qu'il y a de personnages. Lorsque l'on ajoute un nouveau personnage à un groupe, ses caractéristiques (prénom, âge, etc...) sont définies aléatoirement. On clique alors sur chaque case de la mosaïque pour modifier la caractéristique correspondante afin de finaliser son personnage.
Cliquer sur le bouton [Enregistrer] pour valider.
Étape 4 : Mutualisation des productions et réinvestissement via le jeu de cartes
Période
du 17 au 26 juin 2024
Objectifs pour les élèves
Réinvestir le vocabulaire et la syntaxe travaillés.
Découvrir les productions des autres classes.
Préparation de l'enseignant
Préparation du jeu de cartes personnalisé
La préparation du matériel et les modalités du jeu sont décrites dans le module "Imprimer" de l'application Je me présente 38
Transmission du groupe de personnages de la classe pour qu'il soit intégré à l'application mise à jour
Dans le module "Éditer" de l'application, sélectionner le groupe de personnages créé lors de l'étape 3.
Cliquer sur les boutons "Exporter ce groupe" une première fois, puis une seconde fois dans la fenêtre modale (Le poste doit être connecté à Internet.). Un fichier texte portant le nom du groupe est créé dans le dossier de téléchargement.
Copier ce fichier texte dans le dossier où sont enregistrées toutes les images des personnages (maville-maclasse par exemple) qui se trouve dans le dossier [groupes_personnages] présent dans le dossier [app] de l'application. Si l'application a été installée sous Windows, on y accède facilement en faisant un clic droit sur le raccourci de l'application, puis un clic gauche sur "propriétés" et "Emplacement du fichier".
Compresser ce dossier (contenant les images et le fichier texte exporté) : clic droit sur le dossier, puis Envoyer vers... Dossier compressé.
Les dossiers envoyés avant le 15 juin seront en ligne à partir du 18 juin, et les dossiers envoyés entre le 15 et le 21 juin seront en ligne à partir du 26 juin.
Mise en œuvre
Une première version de l'application avec les personnages des classes devrait être disponible le vendredi 21 juin 2024.
Elle intégrera les portraits des classes qui auront transmis leur dossier compressé au plus tard le mercredi 19 juin 2024.
D'autres versions seront mises à jour les semaines suivantes.
Prolongement
Les élèves pourront bien entendu s'entraîner sur l'application au-delà du terme du projet...
Comment faire des publipostages avec Word ou LibreOffice
Contenu:
Le publipostage consiste à créer un document texte avec des champs génériques (noms, prénoms, ....).
Ces champs génériques seront ensuite automatiquement remplacés par des données provenant d'un tableur.
Cela permet ainsi d'avoir des dizaines, centaines de documents personnalisés générés automatiquement à partir d'un seul document trame modèle.
Les 4 vidéos ci-dessous permettront d'apprendre par des exemples à réaliser un publipostage en utilisant Word et Excel :
- publipostage1 : créer des pages de garde pour un cahier à partir d'une liste de classe ONDE
- publipostage2 : créer une règle pour changer de destinataire sur une même page (étiquettes, ...)
- publipostage3 : envoyer des mails personnalisés depuis word (invitations, ...)
- publipostage4 : publier dynamiquement des photos d'un dossier dans un document word (attention : ce tutoriel nécessite une maitrise plus pointue des outils numériques)
PS : PENSEZ A CLIQUER SUR LA ROUE DENTEE DES PARAMETRES POUR AUGMENTER LA QUALITE DE LA VIDEO et à utiliser le mode incrustation pour avoir la vidéo à côté de word.
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Les documents ci-dessous vous présentent la réalisation d'un publipostage avec LibreOffice Writer et Calc.
Vous trouverez ici le déroulé détaillé, semaine après semaine du temps 1 qui se déroulera du 1er mars au 9 avril.
Contenu:
L'ensemble de ce temps se déroule lors de la période 4.
Étape 1 : Découverte des graines, émission des hypothèses et lancement des expériences.
Période
8 mars au 19 mars 2021 (2 semaines)
Objectifs
Recueil des représentations
Collecte des objets susceptibles d'être des graines (Prendre en photo, et enregistrer les sons)
Formulation des hypothèses (photo de l'affiche)
Lancement des expériences.
Mise en œuvre
Découverte des graines
Pour préparer des plantations futures, proposer aux élèves un ensemble constitué de graines et d’objets mêlés (coquillettes, cailloux, légos , billes, bonbons, perles…) à semer. "Ça pousse ou ça ne pousse pas ?”
Les élèves les nomment, les observent, les photographient avec l’aide de l’enseignant.
Application ça pousse ou pas?
Préparation de l'application
Pour préparer les images du module "Ça pousse ou non" de l'application "Petite graine deviendra plante", on photographie les graines et objets (les images des classes remplaceront celles du jeu actuel). Pour les Grandes Sections, afin de rendre la démarche plus adaptée, il est possible de travailler sur les conditions de la germination (Une graine dans du sable sans lumière, ça pousse ou non?).
Pour préparer les sons (que l'on écoute en cliquant sur l'image) du module "Ça pousse ou non", on enregistre les élèves en train de nommer les objets et les graines (déterminant + nom) : “des grains de blé”, “des lentilles”, “des cubes”, etc. (les sons des classes remplaceront ceux du jeu actuel).
Préparer l’envoi des sons et des images.
Rassembler les images et les sons dans un même dossier “Jeu-école-communeetnomdelecole-classe”. Veiller à ce que chaque image et chaque son associé aient le même nom limité à un mot.
Exemple : lentilles.jpg pour l’image, lentilles.mp3 pour le son.
N.B.: ne pas utiliser d'espace, ni d’accent, ni de cédille, ni de majuscule.
par exemple : ble.jpg (et non : blé.jpg) ou mais.mp3 (et non : maïs.mp3)
Pour recadrer, ou modifier les images vous pouvez utiliser le logiciel photofiltre, et vous appuyer sur les tutoriels ici.
Compresser (zipper) ce dossier “Jeu-école-communeetnomdelecole-classe” pour un envoi par mail pour l’envoyer à votre Référent Numérique de Circonscription (contact ici); ou bien vous pouvez effectuer l’envoi via FileSender, outil institutionnel qui permet de transmettre des fichiers volumineux (tutoriel ici)
Formulation des hypothèses
Création des hypothèses avec les éléments collectés.
Les hypothèses sont mémorisées sous la forme d’une affiche : tableau, carte mentale… On fixe ou on cherche également les conditions nécessaires : lumière suffisante, arrosage régulier mais mesuré.
Mutualiser les hypothèses (photographie de l’affiche),
Pour ce faire nommer votre photo avec le nom de votre école et le niveau de classe, puis cliquer sur le lien ci-dessous et déposer votre fichier.
On commence l’expérience : on sème dans deux bacs (ça pousse, ça ne pousse pas) ou dans des pots individuels les objets ou les graines avec de la terre. Pour repérer les éléments, on pourra scotcher un double de l’objet ou de la graine, soit directement sur le pot, soit sur un bâtonnet.
Continuer à observer et arroser les semis en prenant des photos.
Étape 2 : Travail du lexique
En parallèle de la culture des semis, nous vous proposons une séquence autour de l'acquisition de vocabulaire.
Période
du 22 mars au 2 avril 2021 (2 semaines)
Objectifs
Travail de l’acquisition de vocabulaire à travers les albums / l’expérience.
Mise en œuvre
A partir d’albums étudiés en classe (Proposition ci-dessous), ou des expériences, vos élèves vont construire un corpus de mots à acquérir.
Proposition de séquence sur 15 jours en 3 étapes-> contextualisation / décontextualisation / recontextualisation
Phase de Contextualisation
Collecte de mot après lecture de l'album, ou mise en place des expériences. Penser à utiliser les petits groupes pour permettre à chaque élève de chercher dans sa mémoire les mots de l'histoire, de l’expérience. Prendre des notes pour aider lors des mise en commun. Préparation des étiquettes mots.
Mise en commun des mots et création du corpus en grand groupe. Création d'un support mémoire commun de référence.
Phase de Décontextualisation
A partir d'images du corpus, mener diverses activités langagières décrochées phonologie, création de corolle de mots, catégorisation, dictée muette, dobble, loto…
Proposition de jeux numériques à l'aide de l'application PragmaLexique
Proposition de jeux non numérique à l'aide du matériel imprimé à partir de cette application (dictée muette, dobble...).
Exemples de documents que l'on peut imprimer
Phase de Re-contextualisation
Retisser le lien entre le corpus et l’expérience
Les temps de bilan sont propices à la création de traces écrites qui serviront de re-contextualisation. Bilan individuel ou collectif au regard de l’affiche, dessin et dictée à l’adulte sur l’expérience.
Une deuxième re-contextualisation aura lieu lors du temps 2 avec la création du cahier d'expérience numérique.
Albums numériques libres de droit.
Nous vous proposons les trois albums sonorisés ci-dessous. Pour des raisons de droits, nous n’avons pas pu publier d’autres ouvrages que ceux-là. Cependant vous pouvez bien sûr vous référer à la bibliographie du dossier pédagogique qui contient des ressources sur les albums 10 petites graines, La grosse faim de petit Bonhomme et La petite poule rousse.
Pour accéder aux trois albums (Ils sont consultables en ligne ou téléchargeables (version zip) suivez les liens ci-dessous.
Abel et Bellina lien vers l’album à télécharger Abel et Bellina à consulter en ligne Lien Zip
Exemple de corpus de mots pour Abel et Bellina :
Plante, fleur, jardin, bulbe, pelle, brouette, gants, jardinage, sachet, lumière chaleur, soleil, creuse, terre, reboucher, trou, monticule, sachet, fond, recouvrir, reboucher, eau, arroser, arrosoir, ras bord, trempé, pourrir, verser, patient, temps, chaleur