Projet 1, 2, 3 Scratchez !

Sommaire des étapes du projet :

Etape 0 : préparation du projet

Qu’est-ce que Scratch ?

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.

Il est possible d’utiliser :

ou

Que l’on soit en ligne ou hors ligne, il est recommandé de sélectionner la langue du logiciel en cliquant sur le globe terrestre du bandeau supérieur.

Dans le cadre de ce projet, nous préconisons vivement de travailler hors ligne en utilisant l’application Scratch 3.

 

Modalités de travail :

  • Scratch hors ligne : Attention, nous vous conseillons de mettre à jours votre version de l'application si elle est déjà présente sur vos ordinateurs. En effet, pour ouvrir un fichier Scratch (.sb2 ou .sb3), le double-clic sur ce fichier depuis l’explorateur de fichiers ne fonctionne qu'à partir des dernières versions (3.29.1 actuellement).

 

  • Scratch en ligne : Pour chaque ordinateur ou tablette, il est nécessaire de créer un compte Scratch sur le site. Il n’est pas possible de travailler simultanément avec le même compte sur plusieurs tablettes ou ordinateurs.
    Exemple : J’ai 6 tablettes qui fonctionnent ensemble, j’ai besoin de 6 comptes sur Scratch.

 Comment créer un compte Scratch en ligne ?

      Pour créer votre compte, vous utiliserez votre adresse mail académique.

 

  • Importation / Exportation de projets : Les projets créés hors ligne peuvent être exportés en ligne, et réciproquement.

 

 

Ressources du projets :

 

Préparation du projet et accompagnement :

Avant son ouverture effective, nous vous conseillons de parcourir le projet, de consulter quelques ressources et d’installer Scratch 3.

Pour utiliser la version hors ligne, déposer le dossier 123Scratchez téléchargé précédemment sur chaque poste utilisé par les élèves.

Nous vous conseillons de réaliser vous-même avant les élèves, en situation, toutes les activités proposées aux élèves.

 

Notez que vous pourrez vous retrouver également en situation de recherche en même temps que les élèves. Ce n’est pas si fréquent, ce peut être très motivant pour les uns et les autres...
Vous pourrez bien entendu solliciter le référent numérique de votre secteur ou intervenir sur la liste de diffusion du projet, afin d’envoyer un message à tous les participants.

 

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Etape 1 : Exploration d’animations Scratch

Période : du 6 au 10 novembre 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Découvrir quelques exemples d’animations construites selon le cahier des charges du projet.
  • Comprendre qu’une animation est constituée d’un décor et de personnages qui dialoguent, changent de place et de position.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Pour une utilisation en ligne :
    • Permettre un accès rapide pour les élèves aux ressources du projet 1, 2, 3 Scratchez :
      • en ajoutant cette page dans les favoris du navigateur,
      • ou en créant un raccourci sur le bureau : copier l’adresse puis faire un clic droit sur le bureau > nouveau raccourci > coller l’adresse.
  • Pour une utilisation hors ligne :
    • Dans le dossier ressources, ouvrir le dossier de l'étape 1 qui contient les 8 animations en version Scratch et vidéo.

 

Mise en oeuvre :

  • Regarder les vidéos des différentes animations.
  • Choisir une animation par groupe et la mettre en scène.
  • Jouer la saynète devant la classe.
  • La saynète peut être filmée pour que les acteurs se voient…

 

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Étape 2 : Production d’une histoire et analyse d’un storyboard

Période : du 13 au 17 novembre 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Produire une histoire avec des dialogues.
  • Prendre conscience de la structure séquentielle d’une animation.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Écriture :
    1. Consulter la partie création de dialogues du dossier pédagogique.
    2. Télécharger (pour le VPI ou imprimer) les documents lutins et arrière-plans disponibles sur notre site afin d'aider les élèves à concevoir leur histoire. De cette manière, ils s'inspireront uniquement des possibilités offertes par Scratch et n'auront pas à chercher puis importer d'autres personnages ou arrière-plans.

 

  • Codage :

Le travail va porter sur deux des huit animations vues lors de la semaine 1 : Le Grand Canyon et Vampire.

  • Pour une utilisation hors ligne :
    • Ouvrir le dossier de l'étape 2 dans le dossier de ressources
    • Préparer l'accès aux 2 vidéos
    • Imprimer le storyboard du grand canyon.
    • Imprimer le storyboard du vampire
    • Imprimer des storyboards vierges
    • Imprimer le script de l’animation vampire.

 

  • Pour une utilisation en ligne :
    • Les documents sont consultables dans la colonne de l'étape 2 du mur collaboratif.

 

Mise en œuvre écriture :

  1. Sélectionner les personnages et le décor à mettre en scène dans une histoire à imaginer.
  2. Imaginer, écrire ou raconter l’histoire sous forme narrative.
  3. Produire les dialogues de cette histoire.

 

Mise en œuvre codage:

  • Observer un exemple de storyboard

Dans cette étape, vous disposerez d’une vidéo de l’animation Scratch “Le grand canyon” et le storyboard complet correspondant. En visionnant la vidéo, storyboard à l’appui, les élèves comprendront le découpage de l’animation et sa structure.

Le storyboard est découpé en deux parties :

  • La description des différents arrières plans, des lutins,
  • Le découpage en scènes.

 

  • Compléter les éléments descriptifs du storyboard d’une animation

Dans cette étape, vous disposerez de la vidéo de l’animation scratch “Vampire” et d’un storyboard incomplet correspondant. En visionnant la vidéo, les élèves devront remplir les éléments descriptifs de l’animation (déplacements de lutins, changements de costumes, etc…).

Attention : il sera nécessaire de stopper la vidéo régulièrement et de la visionner plusieurs fois pour réaliser l’exercice.

Pour aider les élèves à comprendre d'utilité du storyboard dans l'objectif de coder une histoire avec Scratch, il est possible de leur faire observer les scripts de l'animation vampire (version modifiable - version PDF). Sans rentrer dans les détails, ce document permet d'illustrer que toute action doit être anticipée et codée dans le logiciel.

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Étape 3 : Production du storyboard et découverte de l’environnement scratch

Période : du 20 novembre au 1er décembre 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Découvrir l’environnement Scratch.
  • Effectuer ses premiers pas dans la programmation.
  • Explorer quelques instructions de mouvement, d’apparence (costumes et dialogues), de contrôle.
  • Construire des animations en assemblant des blocs présélectionnés.
  • Produire un storyboard en respectant un cahier des charges.

 

Préparation de l'enseignant :

  • Écriture :
    • Préparer l’exemple de storyboard vierge contenu dans le dossier de l'étape 2

 

  • Codage :
    • Pour une utilisation en ligne :

      • Pour l’entraînement aux missions : ouvrir le studio sur le site de Scratch. Les missions sont aussi accessibles individuellement sur le mur des ressources. Les vidéos des défis à réaliser : ICI

      • Pour la découverte de l’animation type :
        • Visionner le tutoriel vidéo de déroulement des exercices, cela vous permettra de bien comprendre ce que devront faire les élèves lors de cette activité.
        • Ouvrir le projet Animation guidée et cliquer sur le drapeau vert.
        • Importer le projet sur son compte scratch :
          • Cliquer sur le projet Animation guidée.
          • Cliquer sur 
          • Une copie du projet est maintenant sur votre compte. Vous pouvez en faire autant de copies que de groupes d’élèves et les modifier.

    •  

      Pour une utilisation hors ligne :

      • Pour l’entraînement aux missions :

        • Le dossier de l'étape 0 des ressources contient 3 dossiers :
          • Vidéos : les 8 vidéos du rendu final de la mission si l'activité est bien programmée avec Scratch.
          • Missions : les missions proprement dites, en format .sb3, à ouvrir dans Scratch et à réaliser.
          • Aide : des propositions d'aide à la résolution des missions, à utiliser pour aider les élèves à avancer ou pour différencier les tâches.
      • Pour la découverte de l’animation type :

        • Visionner le tutoriel vidéo de déroulement des exercices, cela vous permettra de bien comprendre ce que devront faire les élèves lors de cette activité.

        • Ouvrir le projet Animation guidée dans le dossier de l'étape 3 des ressources et tout de suite faire "Fichier > Sauvegarder sur votre ordinateur>" afin de renommer pour ne pas écraser l'original.

        • Cliquer sur le drapeau vert.

 

Mise en œuvre :

  • Écriture :
  • Produire une première version du storyboard de l’animation à l’aide du support storyboard vierge
Rappel du cahier des charges de la production finale
  • Contraintes de l’animation
    • Produire un dialogue entre deux lutins minimum.
    • Intégrer au moins 1 déplacement par lutin.
    • Utiliser un arrière-plan.
    • Changer le costume d’au moins un lutin pendant le dialogue.
    • Créer un “lutin texte” ou un arrière-plan personnalisé pour le générique final (auteurs, classe).
    • Insérer un titre en début d’animation.

 

  • Pour aller plus loin...
    • Présenter l’histoire avec un générique : animer l’arrière-plan.
    • Personnaliser les lutins.
    • Ajouter une musique de fond et des sons.

 

  • Codage :

Nous vous proposons 2 types d’exercices pour découvrir l’environnement de Scratch. D’une part réaliser des missions en assemblant des blocs, d’autre part se familiariser avec l’envoi de messages entre les lutins.

  • Missions Scratch :
    • ces missions sont pensées pour que les élèves puissent les mener avec une relative autonomie.
    • une vidéo de l’animation de chaque mission est proposée pour visionner au départ le rendu final.
    • une fiche mission contenant une solution possible est à disposition.
    • Instructions pour chacune des missions :
    1. Regarder la vidéo correspondant à l’animation.

    2. Ouvrir le projet Scratch correspondant.

    3. Attention à bien faire travailler chaque groupe sur une copie du projet original. Cliquer sur  sur "Remix" si on travaille en ligne, ou Menu Fichier > Sauvegarder sur votre ordinateur et renommer si on travaille hors ligne.

    4. Assembler les blocs de programmation.

    5. Tester en cliquant sur le drapeau vert : en cas d’erreur, modifier le programme (déboguer).

    6. Manipuler librement tous les autres blocs de programmation pour découvrir les actions associées.

       

  • Familiarisation avec l’envoi de messages entre les lutins (les 2 premières activités peuvent se faire en collectif)  :
    1. Ouvrir le projet "Animation guidée", le démarrer (drapeau vert) et décrire l’animation (nombre de personnages, actions des personnages, ordre des actions...).
    2. Reconstituer le dialogue entre les 2 personnages en utilisant le fonctionnement de Scratch : numéroter les blocs Envoyer à tous et Quand je reçois dans le bon ordre. Vous pouvez utiliser cette fiche pour les élèves.
    3. Réaliser les exercices inclus dans le projet. Attention à bien indiquer aux élèves de cliquer sur Remix ou d'enregistrer et de renommer le projet dès l'ouverture pour éviter d'écraser le fichier original.

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Etape 4 : Programmation de l’animation

Période : du 4 décembre au 15 décembre 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Programmer une animation
  • Programmer un générique de fin (en option)

 

Préparation de l'enseignant :

  • Pendant cette phase de création,  les élèves vont essayer de donner vie à leur histoire en utilisant les storyboard qu'ils ont produits à l'étape précédente.
  • Comme il n'est pas toujours possible d'anticiper les problèmes auxquels les élèves vont être confrontés lors du codage de leur histoire, il est tout à fait normal que l'enseignant se retrouve parfois en phase de recherche de solution en même temps que les élèves.
  • Imprimer si besoin une présentation des blocs de programmation utiles pour le projet.

 

Mise en œuvre :

  • Ouvrir son projet Scratch et programmer l’animation en réinvestissant ce qui a été vu avec les missions et l'animation guidée à l'étape précédente.
  • Sauvegarder son projet.
  • Sélectionner le projet favori de sa classe.
  • Partager ce projet pour qu'il soit mutualisé avec les autres classes :
    • Si vous avez travaillé hors ligne : Sélectionner le projet choisi et le renommer (selon cette syntaxe : circo_commune_classe_enseignant_nomduflocon.sb3) ; le déposer dans la boîte de dépôt : CLIQUEZ ICI!

    • Si vous avez travaillé en ligne (avec un PC ou un iPad) : se connecter sur la version de scratch en ligne depuis un ORDINATEUR, puis enregistrer sur l'ordinateur le projet en respectant le syntaxe ci-dessus ; déposer le fichier dans la même boîte de dépôt.

    • Si vous avez travaillé hors ligne avec une tablette Android : il faudra nécessairement connecter la tablette à Internet :

        a/ connecter cette tablette à internet
        b/ dans scratch sur les 3 points en bas à droite du projet du flocon, choisir "partager"

        c/ choisir "se connecter et partager"

                  d/ s'identifier avec le compte "collectsb3" et le mot de passe (envoyé sur la liste de diffusion)

              e/ Renommer le projet selon : circo_commune_classe_enseignant_nomduflocon.sb3

              f/ Puis appuyer sur :

 

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Étape 5 : Mutualisation des animations

Période : du 18 décembre au 22 décembre 2023

Objectifs pour les élèves :

  • Terminer son projet si nécessaire
  • Évaluer ses pairs selon la grille du cahier des charges
  • Partager son animation

 

Mise en œuvre :

  • Consulter les productions des autres classes participantes déposées dans le studio du projet.
  • Publier éventuellement un commentaire sous les productions visualisées en tenant compte du cahier des charges.

 

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Publié le 04/12/2023
Modifié le 04/12/2023