Présentation et inscription
De quoi s'agit-il ? "Imaginer, Programmer, Partager"
Dans les programmes du cycle 3, il est indiqué que "les activités spatiales et géométriques [...] constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures."
C'est tout à fait ce dont il s'agit dans ce projet.
Certes, il est possible de tracer des figures géométriques, en l'occurrence des flocons de neige, avec des outils ordinaires, tels un crayon, une règle, un compas, mais pour ce projet nous vous proposons d'utiliser le logiciel d'initiation à la programmation Scratch*. Avec son langage de programmation simple et visuel, il est facile de coder des déplacements et des tracés pour réaliser de belles constructions géométriques.
Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :
Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?
- S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
- Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
- Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
- Se faire accompagner par les référents numériques
Objectifs pour les enseignants
- Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
- S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.
Objectifs pour les élèves
- Découvrir un logiciel d'initiation à la programmation
- Découvrir un langage de programmation, par blocs, adapté
- Réalises ses premiers algorithmes
- Développer sa créativité et stimuler son imagination
- Produire une figure géométrique à l'aide d'outils numériques
Participation au projet :
Les inscriptions sont closes désormais.
Comment s’organiser ?
En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser.
Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps. Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.
Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.
Etapes |
Déroulement |
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0 |
Préparation du projet : découvrir le logiciel Scratch, prendre connaissance des activités et des ressources. |
50 minutes |
1 |
Du 04/11 au 08/11 : découvrir Scratch par le jeu. |
20 + 30 minutes |
2 |
Du 12/11 au 15/11 : créer un premier programme. |
30 + 50 minutes |
3 |
Du 18/11 au 22/11 : découvrir l’angle de 45° et la fonction Répète. |
20 + 45 minutes |
4 |
Du 25/11 au 29/12 : découvrir l’angle de 30° et construire des polygones réguliers. |
50 minutes |
5
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Du 02/12 au 06/12 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches. |
20 + 45 minutes |
6 |
Du 09/12 au 13/12 : programmer un flocon de neige personnalisé.
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20 à 30 minutes |
7 |
Du 16/12 au 20/12 : sélectionner une production et la mutualiser. |
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