Présentation et inscription

De quoi s'agit-il ?

  • S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
  • Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran[...].

Programmes du cyle 2

Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ».

L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires : [...] avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

 

C'est pour lier initiation à la programmation et lecture et production d'écrits que nous vous proposons ce projet. Il fera vivre en parallèle aux élèves vers des activités de production écrite et des activités numériques.

D'une part, après avoir découvert des récits en randonnées, les élèves créent ou adaptent une histoire de type conte en randonnée mettant en scène un personnage et l’illustrent.

D'autre part, ils s'initieront au codage de déplacements sur quadrillage et produiront leur propre activité de déplacement.

Au final, les élèves produisent une activité où il s'agira de coder des déplacements afin de reconstituer l’histoire à l’aide d’un outil numérique adapté.

Toutes les productions sont mutualisées et consultables par les classes participantes.

 

Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les référents numériques.

 

Objectifs pour les enseignant(e)s

  • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
  • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

Objectifs pour les élèves

  • Découvrir un outil d'initiation à la programmation (codage de déplacements sur quadrillage.
  • Développer sa créativité et stimuler son imagination.
  • Comprendre et produire un récit de type randonnée.
  • Coder le récit produit dans un outil de programmation.

Participation au projet

Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au vendredi 16 février 2024.

Cliquez ici pour vous inscrire !

Comment s’organiser ?

En 6 semaines, les élèves vont découvrir la structure d’un conte en randonnée puis produire leur propre conte.

Dans un premier temps, les élèves travailleront en mode papier-crayon puis ils coderont leur histoire à l’aide d’un outil adapté.
Tout au long du projet, les activités alterneront entre la production d’écrits et l’utilisation d’un outil numérique de codage.

Le projet est construit pour que l'ordre des séances permette des apprentissages progressifs, mais selon le contexte de chaque classe il est possible d'y consacrer plus ou moins de temps.

Un temps de mutualisation est prévu en fin de projet pour prendre connaissance des productions des classes participantes.

Une étape 0 est prévue pour permettre aux enseignants de préparer le projet.

Matériel requis :

  • Un vidéoprojecteur
  • Des PC (mode hors ligne disponible) ou tablettes (Android ou iPad, connexion Internet nécessaire).

Pour mener les activités numériques dans de bonnes conditions, nous vous conseillons de travailler en ateliers (2 élèves par ordinateur/tablette).

Etapes

Déroulement

0

Préparation du projet : prendre connaissance du projet, consulter les ressources et inscription

1

Découverte et lecture de récits en randonnée. Repérage de la structure de ce type d'histoire.

Découverte du codage des déplacements par le jeu du robot idiot.

2

Définition des éléments de sa propre histoire en prenant modèle sur les histoires vues précédemment.

Activités numériques débranchées autour du codage de déplacement sur quadrillage. Activités complémentaires en ligne sur le même thème.

3

Sur 2 semaines.

Production et illustration de l'histoire en randonnée.

Découverte de l'application Cod'Aventure pour coder son parcours en lien avec les éléments de l'histoire en randonnée.

4

Création du jeu final dans Cod'Album à partir du parcours inventé et de l'histoire produite.

Activités annexes sur le codage de déplacements dans Cod'Trésor.

5 Découverte des productions par les classes.

 

Publié le 19/11/2024
Modifié le 19/11/2024