Présentation et inscription

Pourquoi ce projet ?

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De quoi s’agit-il ?

En 2020, année nationale de la BD, l’étude « La place de la Bande dessinée dans l’enseignement » dresse un panorama représentatif de la place de la BD dans les écoles, collèges et lycées en France. Elle a été présentée à l’occasion du Festival d’Angoulême.

De cette étude, il ressort principalement les enseignements suivants :

  • La présence de la BD dans les établissements scolaires relève d’initiatives individuelles de professionnels passionnés ;
  • Les enseignants et documentalistes qui font le choix de la BD comme support pédagogique témoignent de l’engouement des jeunes pour ce format;
  • Selon eux, la BD constitue un levier privilégié pour construire des projets pédagogiques dans toutes les disciplines enseignées à l’école (littérature, sciences, philosophie, histoire, arts plastiques, éducation civique…)
  • Alors que des planches de bandes dessinées ont intégré la plupart des manuels scolaires, l’utilisation des livres de BD est très restreinte dans les écoles, pour des raisons principalement budgétaires et de formation des enseignants.

Cette année, les ERUN de l’Isère souhaitent donc proposer un ensemble de projets dont le fil conducteur sera la Bande Dessinée afin de travailler ce support à l’aide d’outils numériques.

Au cycle 3, il s’agira de produire une courte bande dessinée de 4 cases, en collaboration avec des élèves d’autres classes participantes. Pour cela, les élèves utiliseront l’application la Fabrique à BD proposée par la Bibliothèque Nationale de France.
Chaque classe débutera une histoire et produira les 2 premières cases d’une planche de BD. Les classes échangeront ensuite les planches entre elles. Il faudra donc poursuivre l’histoire d’une autre classe dans les 2 cases suivantes. Pendant toute la durée du projet, les élèves vont découvrir les spécificités de la BD et mettre en œuvre ce qu’ils ont appris.

 Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un projet coopératif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les référents numériques.

 

Objectifs pour les enseignants

  • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
  • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

Objectifs pour les élèves

  • S'approprier les codes et les règles de la bande dessinée
  • Développer sa créativité et stimuler son imagination
  • Rédiger un récit cohérent
  • Utiliser un logiciel de mise en page

 

Participation au projet

Les inscriptions sont ouvertes du mercredi 24 novembre 2021 au mercredi 8 décembre 2021.

Cliquez ici pour vous inscrire !

 

Comment s’organiser ?

Le projet est conçu pour proposer en parallèle des activités de maîtrise de la langue et des activités de production numérique. Les étapes décrites ci-dessous sont présentées à titre indicatif. Vous pouvez adapter les durées et les contenus en fonction de vos choix. Cependant, il est important de respecter les échéances où une mise en commun est prévue (en gras dans le tableau).


 

Etapes

Activités numériques

Activités maîtrise de la langue

Etape 0

Pendant les vacances

 

Bain de lecture de BD

Etape 1

03/01 au 07/01

Découverte de l’application La Fabrique à BD

Tirage au sort synchrone des binômes

Découverte du type d’écrit BD et de ses éléments

Etape 2

10/01 au 21/01

Production des premières planches

Echange des productions

Etude des éléments de vocabulaire de la BD (les bulles et l’organisation de la planche)

Etape 3

24/01 au 04/02

 

Production des cases suivantes

Poursuite de l’étude de la BD (les onomatopées et les plans)

Etape 4

07/02 au 11/02

Mutualisation des productions


 

 

Publié le 12/12/2024
Modifié le 12/12/2024